Hello Entrepreneurs, Good Bye Borders

planet-entrepreneur-cover
Judul: Planet Entrepreneur
Penulis: Steven D. Strauss
Penerbit: Wiley (John Wiley & sons, Inc., Hoboken, New Jersey).

Saat ini kita hidup dalam dunia yang saling terhubung satu sama lain. Informasi bergerak cepat, orang-orang bertambah cerdas dan ide serta gagasan menyebar dengan cepat. Tidak demikian halnya dahulu, wajah dunia saat itu sungguh berbeda. Dibatasi oleh persaingan ekomoni dan politik, maka Timur adalah Timur dan Barat adalah Barat dan tidak pernah keduanya itu bertemu.

Dunia kemudian mempunyai dua kutub: Demokrasi dan Kapitalisme yang bertentangan dengan komunisme. Mereka terjebak dalam tirai besi dan tidak bisa keluar. Hampir mustahil bagi masyarakat dan gagasan serta uang untuk berpindah tempat dari asal mereka berada. Bagi seorang entrepreneur (wirausaha), mereka terisolasi. Terkucil di suatu tempat dimana ia berada, entrepreneur pada masa itu membangun bisnis mereka dan hanya memenuhi kebutuhan pasar di area ia berada.

Namun segalanya berubah. Tembok Berlin jatuh. Uni Soviet terbagi menjadi negara-negara kecil. Cina menjelma menjadi kapitalis dan seratus miliader bermekaran. Internet lahir dan tak lama kemudian internet kecepatan tinggi datang. Amazon.com menciptakan e-commerce. Disusul facebook. Pembaharuan, kesalingterhubungan dalam dunia digital kemudian dengan cepat meninggalkan kerangka cara berpikir lama.

Bagi entrepreneur, perubahan ini tidak bisa diabaikan. Perubahan nilai, tumbuhnya kapitalisme, keberhasilan entrepreneur, akses global untuk berkomunikasi dan munculnya internet yang jika dikombinasikan akan berarti bahwa seorang penjaga toko di sebuah tempat bisa mempromosikan dan menjual produknya di tempat lain dengan cara melakukan perdagangan online (e-commerce) atau memasarkan melalui facebook, atau yang lainnya.

Perubahan-perubahan di atas menyebabkan batasan-batasan lama yang menjadi penghalang bagi berkembangnya sebuah usaha menjadi tidak begitu penting.

Dan fakta kita semua saling terhubung ke seluruh dunia dengan sesuatu yang sederhana, seperti ponsel yang setiap saat ada di saku kita – berarti bahwa setiap saat kita membutuhkan informasi apapun maka kita bisa mengaksesnya setiap waktu, setiap saat, sekarang dan saat ini juga.

Dan bagi seorang entrepreneur, batasan geografis, tempat, dan lain-lain yang dahulu menjadi kendala tidak lagi ada. Perkembangan teknologi membantu mereka untuk menjual produknya ke pelanggan di berbagai belahan dunia lainnya.

This is what we mean by hello entrepreneurs, good bye borders.

Bagi saya, selain penting menumbuhkan kewirausahaan di dalam negeri juga utama bagi mereka mengenal teknologi. Teknologi akan membantu wirausaha untuk memperoleh target pasar yang lebih luas, efisiensi waktu dan tempat serta memiliki kemampuan berkompetisi dengan para wirausaha di luar sana.

Diadaptasi dari “Hello Entrpreneur, Good bye borders”, dengan judul buku “Planet Entrepreneur. Business Success Around The World.”

Perlukah Menghapuskan Mata Pelajaran Kalkulus?

Judul di atas adalah artikel pendek dari media online Forbes. Artikel aslinya ada di sini.

Judul di atas cukup menarik perhatian saya, terutama dalam artikel tersebut disebutkan bahwa mata pelajaran matematika perlu direvisi ulang. Pertimbangan itu diberikan oleh sebab membanjirnya arus informasi. Dibutuhkan keterampilan baru bagi anak-anak kita untuk bisa memahami ini semua. Mata pelajaran matematika yang diajarkan di sekolah saat ini dianggap tidak mememuhi kebutuhan abad ke -21.

Lalu, matematika seperti apa yang seharusnya diajarkan kepada anak-anak kita saat ini? Dikutip dari Forbes, bahwa ilmu komputer dan statistik menjadi pilihan utama bagi solusi masalah di atas.

Banyaknya cabang ilmu matematika yang harus dipelajari anak di sekolah membuat para pendidik berpikir untuk menghapus aljabar atau kalkulus (yang merupakan bagian dari cabang matematika selain aritmatika, geometri, dan trigonometri) di jenjang SMA. Penghapusan ini dimaksudkan untuk memberi jalan bagi pemrograman komputer dan statistik komputer agar dapat diajarkan kepada siswa di sekolah-sekolah terutama bagi mereka para non-geek (ditujukan untuk pemula dan bukan seorang yang ahli komputer). Walaupun tidak hilang sama sekali karena bagaimanapun aljabar masih dibutuhkan untuk pemrograman komputer dasar.

Tidak bisa kita pungkiri bahwa kehidupan manusia saat ini tidak lepas dari teknologi. Kebutuhan hidup manusia hampir seluruhnya dikendalikan oleh komputer. Setiap waktu setiap saat kita terhubung secara online. Kita tidak bisa membiarkan anak-anak kita tidak peduli dengan apa yang sedang terjadi di sekitar mereka.

Pemrograman akan mengajarkan mereka bentuk penalaran logis, sesuatu yang hilang dari matematika dasar. Data atau informasi akan menjadi bidang ilmu baru yang harus mereka kuasai, untuk itu diperlukan pemahaman dasar statistik. Ilmu statistik sangat diperlukan ke depannya. Sebagai contoh yang mudah dan baru saja kita lewati adalah perhitungan suara pilpres.

Dari artikel di atas, bukan berarti kalkulus tidak diperlukan. Kalkulus sama pentingnya dengan ilmu komputer dan statistik. Untuk kasus di atas, mata pelajaran kalkulus disarankan untuk dihapuskan untuk nanti di tingkat PT siswa dapat mengambil jurusan ini sesuai dengan bidang mereka. Sementara itu siswa SMA perlu dibekali keterampilan yang benar-benar mereka butuhkan saat ini, yaitu ilmu komputer dan statistik.

Bagaimana di Indonesia? Mari kita berharap pada pemerintahan yang baru, semoga dunia pendidikan bergerak ke arah yang lebih baik.

Untuk Pak Okky, terima kasih atas rujukan link nya yang bermanfaat ini :)

Aplikasi Lokal Menggebrak Dunia

Aplikasi buatan pengembang dalam negeri mulai naik daun. Beberapa aplikasi yang dibuat oleh orang Indonesia ini dikenal tidak hanya di dalam negeri namun juga internasional. Penasaran ingin tahu aplikasi apa saja? Yuk, lihat daftar di bawah ini.

1. PicMix
Kenal aplikasi satu ini? Buat kamu yang suka berfoto ria pasti tak asing dengan aplikasi PicMix. Aplikasi yang dibuat karena terinspirasi oleh tren narsis ini dibikin oleh Calvin Kizana dibawah bendera perusahaan PT Inovidea Magna Global. PicMix adalah fasilitas gratis dengan fitur utama memadukan beberapa foto sekaligus dalam satu frame yang sama. Aplikasi ini bisa diunduh di hampir semua platform (Blackberry, Android, iOS, Windows Phone, dan Nokia Asha). Aplikasi ini sudah diunduh sebanyak 19,9 juta kali di seluruh dunia dan sebanyak 305 juta foto sudah diunggah melalui aplikasi ini hingga akhir Juni.
picmix

2. Valthirian Arc II
Valthirian Arc II adalah game yang dipasarkan untuk pasar luar negeri. Game ini dibuat oleh tim dari PT Agate International (Agate Studio) dengan Arief Widhiyasa sebagai pendiri dan CEO. Konon game ini sudah mendapat satu juta hits dalam kurun waktu satu bulan sejak kemunculannya di akhir tahun 2013. Game ini awalnya adalah berbasis web dan saat ini rencananya akan dibuat pada platform mobile untuk IOS dan Android. Beberapa produk game yang pernah dihasilkan sebelumnya oleh perusahaan ini adalah game Zombie (diluncurkan di Eropa), Football Saga.
valthirian

3. Infinite Sky
Infinite Sky termasuk ke dalam jajaran top 10 game paling banyak diunduh di Amerika Serikat tahun lalu. Menurut Anton, CEO Touchten Pte. Ltd ini, “Hingga akhir tahun ini kami sudah menyiapkan enam game baru yang siap dirilis. Game lain yang pernah mereka buat sebelumnya dan menurut Itunes sudah diunduh sebanyak 1,2 juta kali di tahun 2013 ini adalah game Sushi Chain. Game ini berhasil menggebrak toko aplikasi milik Apple.
photo 2

4. Soccer Ticker
Vicent Putera berhasil menggebrak ajang Blackberry JamHack Asia melalui aplikasi buatannya: Soccer Ticker. Aplikasi lokal ini sangat diminati di luar negeri. Menurut pendiri PT Inspira Solusi Indonesia ini, pengguna terbanyak mereka ada di Inggris, Kanada, Arab Saudi dan Indonesia. Ke depan aplikasi ini juga akan masuk ke platform iOS, saat ini mereka sudah masuk ke Android. Vincent membuat game Soccer karena terinspirasi oleh kesukaannya pada bola. Soccer Ticker adalah aplikasi skor untuk sepak bola. Selain Soccer Ticker, perusahaan rintisan lain yang ia dirikan adalah gadgetan.com dan hellogoodbuy.me. Tahun lalu, aplikasi ini sempat masuk dalam nominasi “CrackBerry Best of 2013 Awards.”

5. Shoop
photo

Aplikasi sosial e-commerce ini didirikan oleh Brian Arfi faridhi. Shoop! adalah aplikasi yang didedikasikan untuk membantu UKM menjual barang secara online. Ide pembuatan aplikasi ini adalah ketika Brian melihat kesulitan yang dihadapi oleh UKM dalam memasarkan produknya.

Melalui aplikasi ini maka penjual dapat memasarkan produk ke banyak toko online dan marketplace di Indonesia hanya dengan sekali unggah melalui Shoop!. promosi produk yang diunggah di Shoop! menggunakan SEO dan media sosial dan cara ini dinilai mampu meningkatkan kesempatan terjual produk.

Kebanyakan UKM menurut Brian masih belum familiar dengan komputer. Seiring tingginya pertumbuhan penggunaan ponsel pintar dan semakin banyaknya transaksi online, Brian melihat sangat perlu mendukung UKM ini melalui media sosial. Brian melihat kesempatan membantu UKM melalui gadget yang digunakan setiap hari, yaitu ponsel.

Shoop! sudah digunakan lebih dari 2.500 orang untuk menjual produk. Shoop! juga terhubung ke lebih dari 15 platform, yakni Kaskus, Bukalapak, TokoBagus, Twitter, Facebook, Ebay, WordPress, dan lain-lain.

Di Playstore, aplikasi untuk platform Android ini sudah diunduh sebanyak 6.000 kali. 60% pengunduh berasal dari Indonesia. Sisanya, terbesar Amerika Serikat dan India.

Aplikasi ini mudah digunakan, layaknya menggunakan instagram namun memiliki fungsi untuk jual-beli. Bagi Anda yang memiliki usaha kecil, aplikasi ini patut dicoba loh.

sumber: diadaptasi dari majalah Fortune.

File dari Diklat Kurikulum 2013

Selama seminggu dari tanggal 30 Juni sampai 4 Juli 2014 saya mengikuti diklat kurikulum 2013 untuk mata pelajaran Prakarya. Tujuan diklat konon untuk mempersiapkan guru dalam menyambut tahun ajaran baru dengan model pembelajaran kurikulum 2013.

Baiklah, saya tidak ingin memberi komentar mengenai pelatihan kurikulum itu. Berikut ini adalah beberapa file yang bisa Bapak/Ibu Guru unduh.
1. Contoh RPP Prakarya, di sini.
2. Implementasi Kurikulum2013, di sini.
3. Permendikbud Kurikulum 2013, di sini.
4. PPT Implementasi Kurikulum 2013, di sana.
5. RPP Prakarya, di sana.
6. Salinan Permendikbud No. 65 tahun 2013 tentang Standar Proses, di sini.

Dari yang bisa saya rangkum dalam pelatihan tersebut barangkali poin-poin di bawah ini bisa memberikan gambaran singkat mengenai kurikulum 2013 terutama dalam hal pelaporan perangkat pembelajaran. Bila terdapat kekurangan atau kesalahan Anda bisa memberikan komentar di bawah tulisan ini.
1. KD 3 dan KD 4 harus saling berpasangan. KD 3 itu Pengetahuan dan KD 4 Keterampilan. (Permen No. 69)
2. Dari KD diturunkan ke Tujuan Pembelajaran.
3. Penggunaan metode pembelajaran di RPP disesuaikan dengan KD. (Misal, kalau KD nya berisi projek berarti menggunakan RPP Model Pembelajaran Project Based Learning)
4. Redaksi untuk Tujuan Pembelajaran sesuai dengan tahapan dari KD yang dimiliki.
5. KD tidak boleh diubah tapi boleh dikembangkan. (Namun ada juga yang berpendapat bahwa KD boleh diubah untuk mata pelajaran Pilihan, disesuaikan dengan budaya setempat. Atau ada saran jika ada pengembangan materi maka sebaiknya dimasukkan ke dalam kolom Indikator).
6. Penilaian ada 3, yaitu: Pengetahuan, Keterampilan, dan Sikap.
7. Pendekatan Saintifik yang ditandai dengan 5 M (Mengamati, Menanya, Mengasosiasi, Mengkomunikasikan)
8. Model Pembelajaran: Product Based Learning, Project Based Learning dan Discovery Learning.

Apakah Pemerintah telah melakukan upaya yang cukup untuk pengembangan ICT?

“If the government is only going to throw a few pennies, then we’re going to get stuck in.”
10368808_10204236670426897_964908206572746942_o
Kutipan di atas diambil dari artikel utama majalah LinuxUser berjudul “Is the government doing enough for computing?”

Seperti diketahui awal tahun 2013 menteri pendidikan nasional UK, Michael Gove, melakukan perubahan besar dalam pembelajaran ICT di sekolah-sekolah di Inggris. Gove mengenalkan kurikulum TIK Sains yang mengedepankan pemrograman. Menurut Gove, pelajaran TIK yang lalu hanya menekankan keterampilan digital mendasar.

Untuk mewujudkan keinginan tersebut maka diperlukan keterlibatan pemerintah untuk menyediakan sarana dan prasarana. Namun, kurangnya investasi dari pemerintah kepada organisasi-organisasi yang berperan serta dalam pengembangan komputasi menjadi hambatan yang cukup berarti. Salah satu diantaranya adalah kurangnya pelatihan bagi para guru.

Menurut Beale, direktur pengembangan pendidikan yayasan Raspberry, komputasi adalah penyelamat pada tahun-tahun 80-90 an. Tapi kemudian komputasi tersesat sepanjang jalan. Salah satu masalah yang kita hadapi saat ini adalah kekurangan keterampilan.
“If you teach English, you tend to have an English degree. If you teach Physic, you have a Physic degree. But if you teach computers, then it’s not the case that you will have a computing degree. It may be maths, science or business studies. Those with Computer Science degrees have a choice: get a job on a very good salary or start on £21,000 or so as a teacher. The choice to make is clear and it means there are not a lot of skills on the ground.”

jadi, menurut Beale, ada kesalahpahaman pandangan bahwa seorang guru dituntut untuk memahami program secara menyeluruh. Tidak seperti itu. Yang lebih diutamakan sesungguhnya adalah keterampilan menjelaskan pengajaran itu sendiri kepada anak-anak.

Gagasan mengenai komputasi di bidang pendidikan di UK selama beberapa tahun mengabur sampai kemudian dibangkitkan lagi oleh Eric Schmidt, presiden komisaris Google. Dalam sebuah kesempatan Eric mengatakan bahwa peluang keberhasilan ekonomi Inggris dalam media digital terhambat kembali. Untuk mengatasi hal itu ia menyarankan agar menyalakan kembali gairah anak-anak untuk mempelajari ilmu pengetahuan, teknik dan matematika.

Menteri Pendidikan, Gove, sependapat dengan hal ini, dan dalam pidato nya di bulan Januari 2012, Gove mengemukakan harapannya untuk mengembangkan TIK Sains sebagai pedoman dasar kurikulum baru di sekolah. TIK akan digantikan oleh mata pelajaran computing. Dan itu akan dimulai dari sekolah dasar , mengajarkan anak-anak untuk menganalisa masalah-masalah pada komputasi sambil menerapkan prinsip-prinsip dan konsep abstraksi, logika, algoritma dan representasi data. Pembelajaran itu akan berlanjut sampai ke sekolah menengah sehingga memberikan landasan yang kokoh bagi siswa.

“Bayangkan sebuah perubahan dramatis yang mungkin akan kita capai dalam beberapa tahun dengan perubahan kurikulum ini. Alih-alih membuat anak bosan dengan belajar word dan excel, kita bisa memiliki anak-anak berusia 11 tahun yang mampu membuat animasi 2D sederhana dengan menggunakan program Scratch yang telah disediakan oleh MIT.

Laiknya sebuah perubahan, tentu saja diperlukan adaptasi baik bagi para guru, murid, dan orang tua. Mata pelajaran computing diharapkan sudah diterapkan pada bulan September ini sementara ada beberapa kendala di lapangan, seperti: guru tidak mempunyai waktu banyak untuk mempelajari kurikulum dikarenakan tugas harian mereka yang padat, selain itu pengajaran computing ini pun diajarkan oleh guru yang tidak memiliki keahlian di bidang itu. Untuk mengatasi hal tersebut dan membantu para guru, maka yayasan Raspberry PI mengembangkan sebuah perangkat yang dapat membantu belajar komputasi dengan mudah. Dengan perangkat tersebut maka guru tidak perlu mengajarkan program secara langsung.

Yayasan Raspberry berharap dengan atau tanpa anggaran yang cukup memadai dari pemerintah, visi mereka menyebarluaskan pentingnya computing dapat sampai kepada guru.

“We just want to get the message across to teachers that computing is just as much a way of thinking as it is coding. It is about algorithms and abstractions and getting stuff done, says Beale. It’s really good for the brain and that’s why we love it; it teaches a special way of problem solving and that’s why Computer Science Unplugged (csunplugged.org) is brilliant – it’s a resource that shows how to teach comuters without a computer – colouring in stuff to learn binary.”

As time goes on, Beale predicts teachers will become more confident and coding will, at that stage, start to take on greater prominence. “if you can’t program, you can’t tell a computer what to do,” he says. “But at the age of five, six, and seven, you want to be introducing them to the concepts. What we don’t want is teachers to panic. This is a long journey and teachers will come to understand that learning is two-way with computing. If we can get people to a point where computing is just as common a skill as reading, then we’ve cracked it – and i think we will get there one way or another.”

Jadi, belajar komputer tanpa komputer apakah mungkin? Tentu saja mungkin dan bisa. Computing baik untuk otak, ia akan melatih anak-anak kita untuk bisa memecahkan masalah. Salah satu materi TIK Sains bisa dilihat di sini, http://csunplugged.org

Dan apakah harus seorang guru yang memiliki latar akademik komputer untuk mengajarkan computing? Beale sudah menjelaskannya di atas :).

Dan seperti yayasan Raspberry yang tidak akan berhenti walau tanpa dukungan anggaran yang cukup dari pemerintah, semustinya kita, guru TIK, di Indonesia juga tidak berdiam diri. Walaupun mata pelajaran ini dihapuskan kita bisa memilih untuk mengajarkan mata pelajaran ini sebagai mulok atau ekstrakurikuler atau apapun. Kita bisa belajar dari mana saja, sekian banyak literatur, majalah, dan buku yang tersebar adalah guru kita, tempat kita belajar.

Sumber: Diadaptasi dari majalah LinuxUser. Ini bukan terjemahan tetapi hanya garis besar dari isi artikel di atas.

Kata Kerja Operasional

Komponen penting dalam silabus maupun RPP adalah indikator pencapaian kompetensi. Komponen ini penting karena menjadi dasar untuk menyusun indikator penilaian. Indikator penilaian perlu dirumuskan untuk dijadikan dasar pedoman penialian bagi guru, peserta didik, maupun pengawas di sekolah. Setiap penilaian yang dilakukan melalui tes dan non tes harus sesuai dengan indkator penilaian. Indikator penilaian ini menggunakan kata kerja lebih terukur dibandingkan dengan indikator pencapaian kompetensi.

Rumusan indikator penilaian memiliki batasan-batasan tertentu sehingga dapat dikembangkan menjadi instrumen penilaian dalam bentuk soal, lembar pengamatan, dan atau penilaian hasil karya atau produk, termasuk penilaian diri.

Kata Kerja Operasional untuk pengembangan Indikator Silabus dan RPP berdasarkan taksonomi Bloom dibagi dalam beberapa pencapaian kompetensi dasar, yang ditandai oleh perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Indikator dikembangkan sesuai dengan karakteristik peserta didik, mata pelajaran, satuan pendidikan, potensi daerah dan dirumuskan dalam kata kerja operasional yang terukur dan/atau dapat diobservasi.

Taksonomi Bloom pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya.
Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu:
1. Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
2. Affective Domain (Ranah Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
3. Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.

Dalam mengembangkan indikator perlu mempertimbangkan:
1. Tuntutan kompetensi yang dapat dilihat melalui kata kerja yang digunakan dalam Kompetensi Dasar
2. Karakteristik mata pelajaran, peserta didik, dan sekolah;
3. Potensi dan kebutuhan peserta didik, masyarakat, dan lingkungan/ daerah.

Daftar kata kerja operasional dengan tiga ranah yang biasa dipergunakan untuk menyusun indikator.

A. Ranah Kognitif
Koginitif adalah penilaian yang didasarkan pada perilaku (behavior) siswa yang diharapkan muncul setelah melakukan serangkaian kegiatan untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Perilaku ini sejalan dengan keterampilan proses sains, tetapi yang karakteristiknya untuk mengembangkan kemampuan berfikir siswa. Indikator kognitif produk berkaitan dengan perilaku siswa yang diharapkan tumbuh untuk mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.

Berikut ini adalah contoh kata kerja operasional yang dapat dipakai untuk ranah kognitif
kk operasional-2

B. Ranah Afektif
Indikator afektif merupakan sikap yang diharapkan saat dan setelah siswa melakukan serangkaian kegiatan pembelajaran. Indicator afektif disusun dengan menggunakan kata kerja operasional dengan objek sikap ilmiah. Beberapa contoh sikap ilmiah adalah: berlaku jujur, peduli, tanggungjawab, dll. Selain itu, indikator Afektif juga perlu memunculkan keterampilan sosial misalnya: bertanya, menyumbang ide atau berpendapat, menjadi pendengar yang baik, berkomunikasi dll.

kk operasional-3

C. Ranah Psikomotor
Indikator psikomotorik merupakan perilaku (behavior) siswa yang diharapkan tampak setelah siswa mengikuti pembelajaran untuk mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.

kk operasional-4

sumber: dari berbagai sumber

Paradigma Pembelajaran TIK di Sekolah

Memasuki awal tahun 2013, menteri pendidikan nasional Inggris, Michael Cove melakukan perubahan besar dalam pembelajaran TIK di negaranya. Cove mengenalkan kurikulum TIK yang mengedepankan pembelajaran TIK Sains. Menurut Cove, pelajaran TIK yang lalu hanya menekankan keterampilan digital mendasar.
Dikutip dari majalah E&T, Fresh Fruit For Teacher. Volume 8 Issue 3 April 2013, Erick Schmidt dari google dalam pidatonya di sebuah festival televisi internasional Edinburgh memberikan pendapatnya bahwa mengajarkan anak-anak hanya pada bagaimana menggunakan software dibanding menciptakannya, sama artinya menghilangkan warisan kemampuan komputasi yang dimiliki anak-anak itu.

Untuk menghasilkan generasi pencipta dan bukan sekedar pemakai, Cove ingin para murid belajar tentang kode komputer sehingga mampu menghasilkan animasi yang sederhana atau membuat aplikasi untuk telepon pintar mereka.
Bersamaan dengan revolusi pembelajaran ICT di UK, maka di pertengahan tahun 2013 mendikbud RI mengeluarkan kurikulum baru yang diberi nama Kurikulum 2013. Salah satu kebijakan dari kurikulum 2013 adalah dihapuskannya mata pelajaran TIK di jenjang SMP dan SMA, untuk kemudian menggantinya dengan mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan.
Keputusan ini tentu sangat disayangkan banyak pihak. Munculnya alasan dari pemerintah bahwa, “anak TK dan SD saja sudah bisa internetan,” menghadirkan pertanyaan baru, “apakah -bisa internet- dapat dijadikan parameter bahwa anak-anak kita sudah mahir menggunakan dan memanfaatkan internet dengan baik?

Barangkali, kutipan artikel dari “Scratch: Programming for everyone,” di bawah ini dapat menjadi bahan renungan bersama.
“Anak-anak kita saat ini adalah mereka yang disebut dengan digital native. Digital native adalah istilah untuk mereka yang lahir bersamaan dengan lahirnya era digital. Sejak dini mereka sudah terbiasa berkirim teks melalui gadget, bermain game online, serta berselancar di internet. Namun, apakah semua itu menandakan bahwa mereka sudah mahir menggunakan teknologi? Walaupun anak-anak muda itu hampir setiap saat bersentuhan dengan media digital, ternyata hanya sedikit dari mereka yang mampu menciptakan games, animasi, ataupun simulasi. Dalam artikel ini, situasi di atas digambarkan sebagai, “It’s as if they can read but not write.”
Belajar pemrograman tidak sekedar bertujuan agar semua anak menjadi programmer. Namun, pemrograman dapat membantu anak mengembangkan keterampilan matematika dan logika, meningkatkan kreativitas, serta melatih mereka untuk memecahkan masalah. Keterampilan dasar di atas akan membantu anak menghadapi kehidupan mereka di masa depan.

Alih-alih menghapus mata pelajaran TIK di sekolah apakah tidak sebaiknya merevisi kurikulum TIK dan menyesuaikan dengan kebutuhan masa depan generasi bangsa?

Mencari Buku Digital

Sumber: dari sini.

Mencari buku di toko buku versi daring dapat diperoleh di books.google.com , ada tempat lain yang juga menarik salah satunya adalah di BookFinder (http://en.bookfi.org/).

Untuk mencari, cukup ketikkan kata kunci. Buku juga dapat diunduh versi pdf nya atau dapat dibeli (pesan) versi cetaknya.