Penyusunan RPP Kurtilas (Revisi Mei 2016)

Hasil In House Training Revisi Kurikulum 2013 pada hari Rabu tanggal 22 Juni 2016 adalah penyusunan RPP dari setiap mata pelajaran yang diampu oleh masing-masing Guru. Nah, berikut ini akan saya lampirkan file-file yang dibutuhkan untuk membuat RPP beserta panduan cara penyusunannya.

File yang harus disiapkan:
1. KI dan KD untuk mata pelajaran yang diampu.
2. Kata Kerja Operasional (KKO) Taksonomi Bloom.
3. LK 1.1 Analisis SKL-KIKD-Silabus.
4. LK 1.2 Analisis Materi Pembelajaran dalam Buku Teks.
5. LK 1.3 Analisis Penerapan Model Pembelajaran.
8. LK 1.4 Analisis Penilaian dan Hasil Belajar.
9. LK 2 Analisis dan Perancangan RPP.
10. LK 3 Pelaksanaan Pembelajaran dan Penilaian.
11. LK 4 Pengolahan dan Pelaporan Hasil Belajar.
12. Rangkuman Bloom dan KKO
13. Silabus.

Kesemua file di atas dapat diunduh di sini.

Panduan penyusunan RPP
Untuk menyusun RPP dapat dimulai dengan mengerjakan setiap lembar kerja (LK) yang disediakan di atas.
1. Pertama, buka file KIKD untuk mata pelajaran Anda. Sebagai contoh di bawah ini adalah tampilan KIKD mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan Kelas X Aspek Kerajinan.
KIKD
2. Selanjutnya, mulai dengan membuka file LK 1.1. Perhatikan dan baca baik-baik keterangan yang disampaikan. Kemudian agar lebih mudah simpan file LK 1.1 dengan nama baru, misal: Silabus Prakarya Kelas X. Hapus keterangan yang tidak diperlukan.
iht1b
3. Mulai dengan mengisi informasi yang ada pada tabel. Untuk kolom KI, dapat menyalin kompetensi inti pada ranah pengetahuan (3) yang terdapat di file KIKD. Rekatkan (paste) di LK 1.1 atau file yang telah Anda beri nama baru tadi (dalam contoh di atas, nama file baru Silabus Prakarya). Lakukan hal yang sama untuk Kompetensi Dasar Pertama (KD 3.1).
iht2
Demikian pula untuk Materi Pembelajaran dan Kegiatan Pembelajaran yang dapat dilihat pada file kerangka kurikulum (Silabus Diknas). Untuk kegiatan pembelajaran pilih salah satu kegiatan yang ingin kita gunakan dalam KBM.
iht1
4. Untuk mengisi kolom IPK, maka kita harus memperhatikan kata kerja operasional yang digunakan pada capaian kompetensi dasar. Sebagai contoh, di KD 3.1 kata kerja operasional yang digunakan adalah: memahami karakteristik kewirausahaan dstnya. Maka di sini artinya tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada kompetensi dasar tersebut (KD 3.1) adalah siswa mampu memahami pengertian kewirausahaan. Perhatikan Kata Kerja Operasional Taksonomi Bloom untuk ranah pengetahuan, pemahaman berada di kolom C2-Pemahaman. Maka untuk menentukan indikator, kata kerja operasional yang dapat digunakan adalah semua kata kerja operasional yang berada di kolom C2 ke atas. Sebagai contoh, saya menuliskan menguraikan pengertian kewirausahaan. Artinya siswa dikatakan telah memahami pengertian kewirausahaan jika ia dapat menguraikan dengan jelas definisi kewirausahaan. Nah, nyambung, bukan? Hehe 🙂
5. Selanjutnya untuk kolom Rencana Penilaian, pilih jenis penilaian yang ingin Anda lakukan. Misal tertulis bentuk essay untuk ranah pengetahuan dan sebagainya.
6. Untuk kolom Pelaporan apakah tugas berupa jurnal, slide, tabel pengamatan yang semuanya termasuk ke dalam portofolio. Jadi, bisa dicantumkan portofolio (slide) jika anak mengumpulkan tugas dalam bentuk slide.
7. Jangan lupa, lanjutan berikutnya untuk KD adalah ranah psikomotor. Karena KD harus berpasangan, Pengetahuan berpasangan dengan Psikomotor. KD 3.1 pasangannya KD 4.1 dan seterusnya.
8. Capek juga ya nulis ini.. hehe. Masih banyak banget LK yang harus dikerjakan untuk akhirnya bisa sampai ke penyusunan RPP. Idealnya memang semua LK harus dikerjakan untuk akhirnya kita dapat dengan mudah salin dan rekat ke dalam format RPP. Namun kalau tidak banyak waktu ya boleh-boleh saja sih langsung ke penyusunan RPP nya dengan sedikit berpusing-pusing ria 🙂

Nah, ini hasil pembuatan RPP saya.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah : SMA Negeri 71
Mata pelajaran : Prakarya dan Kewirausahaan
Kelas/Semester : X / 1
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

A. Kompetensi Inti (KI)
Memahami ,menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar
3.1 Memahami karakteristik kewirausahaan (misalnya berorientasi ke masa depan dan berani mengambil risiko) dalam menjalankan kegiatan usaha
3.2 Mengidentifikasi karakteristik wirausaha berdasarkan keberhasilan dan kegagalan usaha

Indikator
3.1.1 Menguraikan pengertian kewirausahaan, macam-macam kualitas dasar dan kualitas instrumental wirausaha yang berhasil dan gagal
3.1.2 Membuat dasar pengelompokkan karakteristik keberhasilan dan kegagalan seorang wirausahawan

C. Materi Pembelajaran
• Kualitas dasar
• kualitas intrumental
• Cara-cara pengembangan
• Skill seorang wirausahawan
• Keberhasilan dan kegagalan wirausahawan

D. Kegiatan Pembelajaran
a. Kegiatan Pendahuluan
• Berdoa, mengkondisikan kesiapan peserta didik agar lebih kondusif untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, (memeriksa kerapihan, kebersihan kelas, absensi, agenda kegiatan, menyiapkan media dan alat serta buku yang diperlukan).
• Guru memberikan motivasi, dan sikap spiritual yaitu bersyukur karena bisa mendapatkan berbagai nikmat.
• Guru menyampaikan Topik yang akan dipelajari dan menyampaikan kompetensi yang akan di capai.
• Guru menggunakan buku teks dari berbagai sumber ( yang sudah disahkan kemendikbud )

b. Kegiatan Inti
• Siswa membaca atau menonton video tentang kisah sukses dan kegagalan seorang wirausaha
• Siswa mendiskusikan pengertian kewirausahaan, macam-macam kualitas dasar dan kualitas instrumental wirausaha yang berhasil dan gagal.
• Siswa mengasosiasiakan konsep kewirauisahaan dengan karakteristik wirausaha yang gagal dan berhasil.
• Siswa menyimpulkan konsep kewirausahaan, kualitas dasar dan kualitas instrumental wirausaha yang berhasil dan gagal.
• Siswa mengkomunikasikan pengertian kewirausahaan dan karakteristik wirausaha yang berhasil dan gagal.

c. Kegiatan Penutup
• Guru memberi penguatan.
• Guru memberikan refleksi.
• Guru menyampaikan materi yang akan datang.

E. Teknik penilaian
1. Penilaian Pengetahuan
a. Aspek yang di nilai: Pengetahuan
b. Teknik penilaian: Tertulis (Essay)
c. Instrumen (terlampir)
d. Rubrik Penilaian (terlampir)

2. Penilaian Keterampilan
a. Aspek yang di nilai: Unjuk kerja
b. Teknik penilaian: Menggunakan rubrik
c. Instrumen (terlampir)
d. Rubrik Penilaian (terlampir)

F. Media/alat, Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media/alat: internet, buku
2. Bahan: buku teks, artikel
3. Sumber Belajar:

Jakarta, 18 Juli 2016
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Lampiran-lampiran:
1. Materi Pembelajaran Pertemuan 1
2. Instrumen Penilaian Pertemuan 1
3. Materi Pembelajaran Pertemuan 2
4. Instrumen Penilaian Pertemuan 2

Kata Kerja Operasional (Baru) Taksonomi Bloom

Bulan puasa ini jadwal di sekolah sangat padat. Berbagai kegiatan dari remedial, pengolahan nilai, input nilai SIP, rapat ini itu, IHT, PPDB, MGMP, sampai jadwal berbuka puasa semuanya ada :). Oke, kali ini cerita mengenai IHT Revisi Kurikulum yang diadakan pada hari Selasa dan Rabu, 21 dan 22 Juni 2016.

Materi untuk revisi kurtilas diisi dengan Analisis KI, KD dan membuat IPK, Model-model pembelajaran dan Penilaian Hasil Belajar serta dilanjutkan dengan penyusunan RPP. Hasil dari pelatihan ini sejatinya adalah para pendidik berhasil menyelesaikan satu contoh format RPP (revisi).

Nah, ada baiknya sebelum masuk ke dalam penyusunan silabus dan RPP mengingat sekilas tentang taksonomi Bloom. Rekan-rekan yang berprofesi sebagai pendidik pasti sudah akrab dengan istilah ini. Taksonomi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah klasifikasi bidang ilmu; kaidah dan prinsip yang meliputi pengklasifikasian objek.

Taksonomi untuk tujuan pendidikan adalah kategorisasi tujuan pendidikan yang digunakan untuk merumuskan tujuan kurikulum dan tujuan pembelajaran.

Taksonomi Bloom merujuk kepada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taksonomi ini pertama kali dirancang oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Menurut Bloom, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain dan setiap ranah atau domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya.

Tujuan pendidikan dibagi ke dalam 3 domain, yaitu:
1. Kognitif, berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
2. Afektif, berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
3. Psikomotor, berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.

Bapak pendidikan kita, Ki Hajar Dewantoro pun menggambarkan hal yang sama dalam ungkapan cipta, rasa, dan karsa. Atau ada juga yang menyebutnya dengan: penalaran, penghayatan, dan pengamalan.

Taksonomi merupakan kriteria yang digunakan oleh Guru untuk mengevaluasi mutu dan efektivitas pembelajarannya. Dalam setiap aspek taksonomi terkandung kata kerja operasional yang menggambarkan bentuk perilaku yang ingin dicapai melalui suatu pembelajaran. Kata kerja operasional diperlukan oleh Guru saat menyusun silabus dan RPP.

Berikut ini adalah contoh kata kerja operasional dari masing-masing ranah.
Tabel kata operasional ini hasil dari In House Training Revisi Kurikulum.

Kata Kerja Operasional (Baru), Taksonomi Bloom untuk ranah Kognitif (Pengetahuan)
taksonomi bloom

taksonomi bloom2

Kata Kerja Operasional, Taksonomi Bloom untuk ranah Psikomotorik (Keterampilan)
Bloom-psikomotor

Kata Kerja Operasional, Taksonomi Bloom untuk ranah Afektif (Sikap)
Bloom-afektif

Bagaimana cara aplikasi penggunaan kata operasional di atas untuk penyusunan silabus dilanjut nanti ya. Yang punya blog mau buka puasa dulu 🙂

Music Cartoon

Music cartoon adalah karya animasi Philifs Bryan. Philifs duduk di kelas 6 SD Baptis Palembang. Saat ini Philifs sedang mengikuti Try Out di sekolahnya. Animasi yang dibuat Philifs ini adalah hasil belajar TIK yang diperoleh Philifs selama di kelas 6.

Karya ini Philifs dedikasikan untuk teman-teman di seluruh Indonesia. Dalam pesannya di email Philifs berharap semoga karyanya ini dapat bermanfaat bagi generasi teknologi.

Karya yang luar biasa keren. Terus berkarya dan semoga try outmu lancar ya, Nak.
Terima kasih telah berbagi karya.
Semoga karyamu menginspirasi anak-anak Indonesia untuk terus berkreasi.

catatan:
Untuk panduan pembuatan animasi bisa dilihat di buku TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) untuk Sekolah Dasar dari Penerbit Erlangga Kelas 6 SD, dengan tahun terbit 2012.

Buku TIK Duta

Untuk rekan Guru yang membutuhkan perangkat pembelajaran (Silabus, Peta Konsep dan RPP) dan file-file penunjang dari Buku TIK untuk SD dari Penerbit Duta silakan masuk ke sini.
duta

Oya, di buku TIK ini mulai dikenalkan TIK Sains (Computer Science) di kelas 6. Semoga ke depannya pembelajaran TIK Sains yang sudah dimulai gebrakannya di Eropa dan menyusul negara-negara lainnya juga akan mewabah di sekolah-sekolah di Indonesia ya. Untuk di lingkup pendidikan kursus sendiri di Jakarta sudah mulai banyak berdiri kursus pemrograman untuk anak, seperti Clevio dan lainnya.

Pembelajaran TIK di jenjang SD sejak KTSP sudah dimasukkan ke dalam muatan lokal. Dengan demikian akan lebih mudah bagi penerbit atau pun satuan pendidikan untuk berkreasi dalam pembuatan kurikulum sendiri.

Ingin tahu apa itu TIK Sains? Silakan baca tulisannya di sini.

Untuk lebih tahu mengenai TIK Sains atau Computer Science silakan masuk ke laman Hour of Code di sini ya.

Balsamiq Mockup

Mockup artinya model atau replika mesin atau struktur, yang digunakan untuk tujuan instruksional atau eksperimental.

Balsamiq mockup adalah program aplikasi yang digunakan dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi. Software ini sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping aplikasi yang akan kita buat. Software ini berfokus pada konten yang ingin digambar dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna.

Alih-alih menggambar sketsa (wireframe) atau prototype rancangan desain website di atas kertas balsamiq mockups membantu seorang web desainer membuat tampilan web dalam bentuk gambar di komputer. Tujuannya selain agar membuat tampilan (desain) website menarik juga dapat menyesuaikan dengan kebutuhan customer (pelanggan). Dengan alat pembuat mockup maka seorang web desainer dapat menganalisa tata letak, desain dan fungsi.

Contoh komponen user interface pada Balsamiq Mockups. (sumber: https://balsamiq.com/products/mockups/)

mockups

Kelebihan Balsamiq Mockups dibanding software pembuat mockup lainnya adalah aplikasi ini berbasis cloud, disertai aplikasi desktop yang memungkinkan kita dengan cepat dan mudah membuat rancangan website. Dengan konten yang terbuat seperti dari gambaran tangan, akan membuat kita fokus pada pemecahan masalah user interface yang lebih besar, daripada pada perincian website. Di websitenya sendiri ada dua pilihan untuk para pengguna, ada versi trial for dekstop dan ada juga yang bisa kita download untuk versi dekstop. Namun ada juga yang disediakan dalam versi berbayar. Aplikasi ini bisa digunakan untuk sistem operasi Windows, Mac OS, dan Linux.
Aplikasi ini dapat diunduh di laman mereka di sini.

Aplikasi ini sedianya akan saya kenalkan kepada murid-murid dalam pembelajaran pemrograman web sebagai lanjutan dari materi semester gasal.

referensi:
1. http://www.kaskus.co.id/thread/52e874abfaca179724000049/9-aplikasi-mockup-website-bagi-web-desainer/

Strategi Pengajaran

Saya tidak tahu nama metode atau strategi yang saya gunakan di dalam aktivitas saya belajar bersama murid. Namun saya berkeyakinan setiap Guru secara naluri akan mencari solusi dari setiap kesulitan belajar siswa-siswanya. Tidak ada Guru yang bahagia ketika melihat muridnya merasa gagal, bukan?

Di dalam buku Diferensiasi dituliskan bahwa kompetensi guru yang dibutuhkan untuk menerapkan strategi diferensiasi adalah penguasaan rupa-rupa strategi pembelajaran, salah satunya memvariasikan besaran kerja kelompok.
Berikut ini adalah strategi yang pernah saya terapkan yaitu dengan membuat kelompok berpasangan. Strategi ini saya lakukan dengan tujuan untuk menguji pemahaman terhadap materi yang saya ajarkan. Saat itu saya ingin memastikan siswa memahami konsep table di dalam pembuatan web. Table adalah kunci untuk membuat sebuah web.

Murid di dalam kelas berjumlah 36. Saya menyiapkan 18 variasi format table. Saya membagi siswa ke dalam kelompok berpasangan. Karena murid saya sudah cukup besar (SMA) maka saya membebaskan mereka untuk mencari pasangan kelompoknya dengan syarat yang sudah merasa mengerti tabel berpasangan dengan yang belum memahami. Tidak sepenuhnya saya bebaskan karena diam-diam ada juga yang mencari kawan dengan kemampuan yang sama ;-). Setiap pasangan di dalam kelompok mendapatkan satu lembar format table. Mereka bekerja berpasangan dan memastikan bahwa pasangan mereka paham. Bersama-sama mereka menuliskan skrip table di buku dan memeriksanya di komputer.

Strategi ini saya pandang cukup efektif dengan bercermin dari hasil tes selanjutnya yang saya berikan. Siswa juga terlihat aktif, saling belajar serta melakukan refleksi belajar sendiri. Dengan kelompok berpasangan saya mengamati bahwa kemampuan sosial anak-anak seperti kepedulian dan tolong menolong terasah.

Oya, saya juga pernah menerapkan strategi belajar bersama tutor sebaya untuk seluruh kelas. Jadi, ketika itu di dalam satu kelas terdapat dua siswa saya yang menyukai pemrograman web. Setiap saya mengajar kedua anak ini sudah asyik sendiri mencoba berbagai fitur untuk web mereka. Saya bahkan seringkali belajar dari mereka. Nah, suatu hari saya minta keduanya untuk mengajarkan JavaScript. Saya tentukan terlebih dahulu cakupan materinya, kalau tidak khawatir mereka mbablas kemana-mana.. hehe. Ternyata mereka menyambut dengan sukacita. Keduanya begitu antusias dan bersungguh-sungguh. Satu hari itu mereka menjadi Guru dan saya menjadi murid (enak juga loh.. hihihi). Saya juga ikutan mengerjakan latihan yang mereka tugaskan. Tetapi nggak selesai karena maklumlah saya merangkap asisten pengajar juga kan hari itu :).

Mencoba berbagai strategi pengajaran itu bagi saya menyenangkan karena kadangkala hasilnya di luar dugaan. Dan selama tujuan pembelajaran tercapai dan kegiatan belajar menjadi hidup, mengapa tidak? 🙂

Pelatihan Strategi Diferensiasi

Jumat dan Sabtu tanggal 4-5 Desember lalu saya mengikuti pelatihan Strategi Diferensiasi yang diadakan oleh Kampus Guru Cikal di sekolah Cikal Cilandak. Saya mengikuti pelatihan ini melalui jalur beasiswa yang diberikan oleh Kampus Cikal. Terima kasih untuk Pak Bukik dan Kampus Cikal yang telah memberi kesempatan untuk saya bisa mengikuti pelatihan ini :).

Dari obrolan dengan beberapa rekan kebanyakan dari mereka dikirim melalui sekolah atau yayasan Guru. Sayangnya, kenapa pelatihan yang bagus seperti ini tidak saya temui di pelatihan-pelatihan dari Kemendikbud ya? Atau barangkali Kampus Guru Cikal bisa menggandeng Kemendikbud suatu hari nanti? 😉

d1
Hari pertama pelatihan diawali dengan perkenalan yang dikemas dalam bentuk permainan. Instruktur kami yaitu Ibu Imelda dan Ibu Didi menginstruksikan kami untuk berjalan sambil diiringi lagu. Ketika lagu berhenti maka semua peserta harus berhenti dan mencari teman di dekatnya. Kami dipersilakan untuk saling mencari tahu hal-hal menarik yang disukai oleh kawan kita. Permainan ini bertujuan untuk saling mengenal. Permainan ini juga dapat diaplikasikan kepada siswa-siswi kita di kelas. Jika permainan diterapkan di tengah semester maka pertanyaan dapat disesuaikan dengan materi yang sedang diajarkan.

Permainan kedua, kami diminta berbaris menurut lama mengajar. Setiap peserta dipersilakan bertanya kepada kawan-kawannya tanpa bersuara. Dari sana kami dibagi menjadi beberapa kelompok.

Usai perkenalan, Ibu Imelda meminta kami untuk mengikuti bacaan puisi yang akan Beliau bacakan. Yang menarik, Ibu Imelda menampakkan karakter diri yang berbeda dengan ketika bersama kami tadi. Beliau yang ramah mendadak seperti galak, tanpa senyum dan seperti tidak peduli ketika memberikan perintah. Ada apa ini ya? Apa yang dirasakan oleh peserta saat itu ya? 🙂

Perasaan tak nyaman, takut dan lainnya, seperti ini lah juga rasa yang dialami oleh siswa-siswi kita bila kita sebagai pendidik tidak memberikan rasa senang, nyaman kepada mereka. Di sini kami sebenarnya sedang belajar menempatkan diri kami sebagai siswa-siswi tersebut.

Selanjutnya, setiap kelompok ditugaskan untuk mendefinisikan kata Belajar. Apa sih Belajar itu menurut Anda? Nah, ini Belajar menurut kami semua 🙂
d3
d2

Menurut penelitian kemampuan otak untuk menyimpan informasi sebanyak 1%, 99% persen hilang atau tersimpan sementara. Oleh karenanya penting bagi kita untuk mengetahui esensi dari kegiatan belajar, yaitu konsep belajar itu sendiri. Sebagai contoh, ketika mengajarkan Tata Surya. Kita tidak mengajarkan mereka untuk menghapal jarak planet-planet, warna, dan semacamnya. Namun yang utama adalah memberi pemahaman kepada siswa bahwa mereka perlu mengetahui informasi itu untuk memahami bahwa Bumi, tempat dimana kita tinggal adalah planet yang dapat memfasilitasi kebutuhan hidup manusia dan makhluk hidup lainnya. Dan karenanya kita harus menjaga dan merawatnya dengan baik. Catat: bukan tidak penting ya, informasi jarak dan lain-lain itu adalah tambahan data untuk melengkapi pemahaman kita mengapa bumi begitu istimewa untuk manusia.

Hari kedua, untuk mengingat materi sebelumnya maka semua peserta membentuk lingkaran serupa kue donat, yang terdiri dari lingkaran dalam dan luar. Peserta yang berada di dalam lingkaran dalam akan berpindah mengelilingi lingkaran. Sebaliknya dengan peserta yang berada di lingkaran luar. Pertama-tama, peserta di lingkaran luar dan dalam akan saling berhadapan. Peserta di lingkaran luar diminta terlebih dahulu memceritakan materi yang telah dipelajari di hari sebelumnya. Kemudian bergantian. Peserta di lingkaran dalam tidak boleh mengulang cerita sama yang telah dipaparkan pasangannya tadi. Setelah Ibu Didi memberi perintah untuk berpindah, maka peserta di lingkaran dalam harus berjalan berputar ke kawan sebelahnya dan mengulangi aktivitas yang sama.

Permainan di atas membantu kita untuk mengingat kembali materi pelajaran yang telah diberikan sebelumnya. Cara mengingat seperti ini cukup efekif karena kita dapat saling belajar dari kawan lainnya dengan cara berbagi.

Memasuki kegiatan pelatihan, kami semua dipersilakan membaca berbagai strategi pembelajaran yang ditempel di dinding kelas. Kami dapat memilih apa yang paling menarik minat dari strategi yang ada dan dipersilakan mengajukan pertanyaan. Selanjutnya, diskusi dan tanya jawab yang berlangsung seru. Oya, pelatihan kami baik hari pertama dan kedua selalu ramai dengan diskusi dan tanya jawab, baik antarkelompok ataupun antara peserta dan instruktur.

Berikutnya, kami dibagi menjadi kelompok kembali. Kelompok yang ini berbeda lagi dengan yang kemarin. Materi pertama di hari kedua adalah membaca surat. Kami diminta untuk mencari tahu hal-hal yang menarik perhatian kami dari surat tersebut. Kemudian dibantu panduan balasan surat, kami akan membalas surat tersebut dengan memasukkan kriteria yang diminta. Aktivitas ini adalah salah satu cara untuk mengetahui minat dan kemampuan serta kebutuhan belajar siswa.

d4

Aktivitas berikutnya adalah membaca buku Diferensiasi. Buku ini diberikan secara gratis untuk semua peserta loh. Keren, kan? Setiap kelompok yang terdiri dari 3 orang akan berperan sebagai juru ambil, koordinator dan, duh, satu lagi lupa. Setiap kelompok ditugaskan membaca 2 bab yang sama. jadi, kalau dalam satu kelompok ada 3 orang maka 2 orang bertanggungjawab untuk membaca masing-masing satu bab. Mengikuti tugas yang diberikan koordinator maka saya membaca bab RPP yang bermakna (Kok bisa pas sama tugas saya ya? ;-)). Kemudian, setelah itu kami diminta untuk menceritakan ulang bab-bab yang telah dibaca kepada anggota kelompok kami lainnya. Setelah itu seperti biasa akan disimpulkan, diberi tanya jawab dan diskusi.
d6

d9
Ingin tahu hasilnya? Silakan lihat kesimpulan dari diskusi kami semua mengenai Diferensiasi di sini ya.
d7

Berikutnya, kami diminta untuk memilih produk yang akan ditampilkan dari pembelajaran mengenai Diferensiasi. Ada 4 produk yang ditawarkan: Poster, lagu (puisi), main peran, narasi dialog, komik. Kelompok kami memilih main peran. Ah, saya nggak suka sih, apalagi harus bicara di depan, tapi anggota kelompok saya yang lain tidak keberatan, jadi baiklah :).
12346602_1510592705907431_1657167561707522176_n
Terakhir, dengan kelompok yang berbeda kami diminta untuk mencari tahu arti sebuah puisi untuk selanjutnya mengubah objek pada puisi tersebut. Setelah selesai kami dipersilakan untuk berkeliling melihat dan membaca puisi-puisi gubahan yang telah dibuat oleh masing-masing kelompok.

Nah, kegiatan memilih produk adalah bentuk diferensiasi berdasarkan hasil dengan konten yang sama. Sedangkan aktivitas mengubah puisi adalah strategi diferensiasi berdasarkan proses. Pada kegiatan mengubah puisi ini, Guru dapat mengelompokkan siswa ke dalam kelompok untuk mengetahui pemahaman setiap siswa terhadap materi yang sedang diajarkan. Misalnya, Guru dapat lebih membagi perhatiannya kepada kelompok yang belum paham.

Jika rekan Guru ingin tahu lebih banyak mengenai Diferensiasi ada baiknya membaca buku Diferensiasi dari Komunitas Guru Belajar ini.

Terima kasih untuk Ibu Imelda dan Ibu Didi, pelatihannya seru, keren dan banyak ilmu yang kami peroleh. Terima kasih juga untuk sekolah Cikal Cilandak, walau tempatnya jauh banget dari rumah saya .. hehe. Tapi sangat memuaskan deh pokoknya 🙂
d5

Karya Tulis

Karya tulis berikut ini adalah pembelajaran pertama saya membuat sebuah karya ilmiah (belum tepat dibilang karya ilmiah juga sih.. hehe). Tema penulisan adalah strategi pembelajaran yang telah saya terapkan ke siswa-siswa saya. Mulanya dipersiapkan untuk mengikuti lomba tetapi belum berhasil. Tak apa. Karena saya pun menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan ini. Nah, daripada hanya saya yang baca, barangkali ada baiknya saya share. Siapa tahu bermanfaat 🙂

Sinergi Kearifan Lokal dan Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan

update:
Ini tulisan yang kedua, setelah yang pertama juga gagal. Karya tulis yang pertama dan kedua ini sebenarnya serupa, dengan penambahan di sana-sini.
Karya tulis ketiga saya buat lebih terperinci dengan tema yang berbeda. Untuk saat ini belum bisa saya publish.

Training The Trainer Hour of Code

Hari sabtu lalu, tanggal 14 November 2015 saya mengikuti pelatihan Hour of Code. Pelatihan ini sejatinya ditujukan untuk siapapun yang berkenan mengadakan acara Hour of Code pada tanggal 12-20 Desember (untuk Indonesia). Dikutip dari laman https://hourofcode.com/id
ticket-HOC
Hour of code adalah gerakan mendunia yang merengkuh puluhan juta pelajar dari 180+ negara. Setiap orang, di mana saja, dapat mengadakan acara Hour of Code. Tersedia tutorial-tutorial berdurasi satu jam dalam lebih dari 40 bahasa. Tak perlu pengalaman. Usia 4 sampai 104.

Kegiatan Hour of code bertujuan untuk mengenalkan pemrograman kepada masyarakat luas. Tidak seperti yang kita bayangkan selama ini, pemrograman akan dikenalkan dengan cara yang lebih menyenangkan dan mudah dipelajari melalui laman Code.org di sini.

Para calon tutor (jika kelak mereka akan mensosialisasikan kegiatan Hour of code ini) tidak lah harus Guru. Siapapun Anda bisa turut berperan aktif. Untuk karyawan bisa melakukan kegiatan hour of code ini di lingkungan rekan sekerja, sama bos nya juga boleh :). Pokoknya tidak terbatas di dalam lingkup pendidikan, dimanapun dan siapapun bisa.

Kalau daerah kami tidak ada listriknya apakah bisa mengikuti kegiatan Hour of code? Jangan khawatir, pemrograman tidak melulu berhubungan dengan komputer. Ada banyak kegiatan unplug yang dapat diunduh di laman mereka di sini atau silakan ke sini https://code.org/learn di pilihan “No device or internet? Try ‘unplugged’ computer science”

Berikut ini adalah beberapa materi yang saya peroleh dari pelatihan.
1. Kegiatan online melalui laman code.org/learn
Kami dibagi menjadi kelompok. Setiap kelompok akan berlomba menyelesaikan permainan angry birds. Nah, jangan salah, melalui game angry birds ini peserta dilatih berpikir komputasi loh. Setiap anggota kelompok bekerjasama untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam setiap level permainan. Berhubung pesertanya orang dewasa memang tak terdengar teriakan semacam “yes” atau tepuk tangan (tos) 😉 -yang biasanya dilakukan murid-murid saya ketika mereka berhasil membuat atau memecahkan masalah di dalam KBM- Tetapi diam-diam tetap mencari tahu kelompok yang di sana itu sudah level berapa… hehehe.

Di akhir permainan Hour of Code akan memberikan reward berupa sertifikat yang bisa di simpan atau dicetak sendiri, seperti foto di bawah ini.
12219583_10208342197062497_7399194386237723432_n

2. Latihan kedua adalah bermain peran.
Setiap anggota yang terdiri dari 3 orang akan berperan sebagai programmer, komputer, dan user.
Programmer harus memberikan instruksi kepada komputer untuk menyelesaikan masalah. Masalah yang diberikan adalah menyusun potongan puzzle dari sebuah bangun ruang. Tugas komputer untuk menyusun sesuai instruksi programmer. Sementara user mengamati apakah komputer menjalankan perintah sesuai instruksi programmer.
Cukup seru, karena jika instruksi dari programmer tidak jelas maka komputer bisa dipastikan hang 😀
12241644_10208183062042369_1701892184422225045_n

3. Permainan ketiga diberi nama Backwards Robotics.
Salah seorang peserta akan menjadi robot. Peserta lainnya menjadi programmer. Tema hari itu adalah mengenai sampah. Jadi, robot harus mengikuti perintah programmer untuk memungut sampah. Namun tentu saja si robot harus membelakangi sampah dan tempat sampah berada.

Bisa dilihat video klip di bawah ini yang menerapkan teknik yang sama dengan permainan di atas

4. Menyusun gelas
Setiap kelompok diberikan kertas berbentuk gelas. Setiap kelompok dibebaskan untuk menyusun posisi gelas namun jangan terlihat oleh kelompok lain. Setelah menyusun gelas kelompok juga harus menyusun kode-kode berupa simbol, seperti panah atas, bawah, kiri, kanan, rotate dan lain-lain. Kode-kode itu berfungsi untuk menyusun gelas. Selanjutnya, kode yang telah dibuat oleh masing-masing kelompok dipertukarkan dan setiap kelompok dipersilakan mengikuti instruksi yang ada pada kode-kode tadi untuk menyusun gelas. Berikutnya, setiap kelompok diminta untuk saling memeriksa kebenaran penyusunan gelas tersebut.
12241388_10208340110490334_4109450853168473251_n

IMG_2405

Bagaimana? Seru, bukan? Wah, pasti menyenangkan bisa menerapkan kegiatan belajar pemrograman ini di ruang kelas ya? Belajar pemrograman bukan hanya untuk mereka yang ingin menjadi seorang programmer. Namun, belajar pemrograman adalah melatih keterampilan berlogika, berpikir runut, memecahkan masalah serta meningkatkan kreativitas. Keterampilan dasar di atas diperlukan di dalam berbagai bidang pekerjaan serta membantu anak menghadapi kehidupan mereka di masa depan.

Terima kasih untuk Clevio yang telah berbagi ilmu kepada kami. Dan sebagai penutup tulisan ini saya ingin mengutip kalimat Pak Onno Purbo.
Ingin merdeka? Coding 🙂

Membuat Rumah Panel Surya

Memiliki rumah dengan panel surya barangkali tidak hanya impian saya namun juga banyak orang. Nah, sementara belum terpenuhi maka boleh lah bikin prototype nya dahulu, siapa tahu impian kita jadi nyata kelak :). Amin yra.

Membuat model rumah panel surya untuk menyalakan 3 lampu led seperti gambar di bawah ini cukup mudah.
r1

r2
Berbekal rangkaian elektronika yang telah saya berikan sebelumnya kepada murid-murid di sini, kali ini saya wujudkan rangkaian tersebut dalam kemasan rumah panel surya :). Awalnya menghindari urusan solder menyolder namun akhirnya musti nyolder juga :).

Alat dan bahan yang dibutuhkan:
1. Stik ice cream
2. lem UHU
3. Gunting
4. Panel surya (mini solar cell dengan tegangan 0.6 V)
5. 1 resistor
6. 3 lampu led warna-warni
7. kabel

Kalau ditotal seluruhnya biaya yang dikeluarkan tidak sampai 50 ribu. Satu bungkus stik ice cream harganya 2000-3000. Panel surya dengan resistor sekitar 30 ribu. 1 lampu led harganya 500 rupiah, kalau tiga berarti 1500. lem UHU 5000-10.000

Cara pembuatan:
1. Bikin desain untuk model rumah.
2. Lubangi stik ice cream sebanyak 3 untuk menempatkan lampu led. Perhatikan jarak dan besar lubang.
3. Masukkan kepala led ke dalam lubang. Susun dalam posisi kaki led berlawanan.
4. Sambungkan kaki led ke kabel dengan cara menyoldernya (lihat rangkaian elektronikanya untuk mengetahui posisi solder menyoldernya ya).
led-kelip-253x300
5. Sambungkan resistor ke kutub positif (+)
6. Kemudian sambungkan ke saklar (jika ingin menambahkan saklar. Jika tidak langsung sambungkan kabel-kabel tersebut ke panel surya dengan cara menyoldernya juga.
7. Nah, rumah impian panel surya kita sudah selesai.
8. Letakkan di bawah matahari atau di ruangan yang terdapat celah matahari masuk. Perhatikan lampu led mu menyala ceria 🙂