Koding dan KA untuk SD

Pada bab Literasi Digital, Capaian Pembelajaran pada Koding dan KA adalah: Peserta didik mampu memahami konsep dasar, manfaat, dan dampak teknologi digital, memahami sistem komputer tingkat pradasar, menerapkan pengamanan informasi pribadi dalam komunikasi daring, memanfaatkan internet, dan memproduksi serta mendiseminasi konten digital dalam bentuk teks dan gambar.

Mari kita tebalkan kalimat memanfaatkan internet, dan memproduksi serta mendiseminasi konten digital dalam bentuk teks dan gambar. Pertanyaannya, bagaimana jika sekolah tidak memiliki perangkat komputer? Adakah solusi yang bisa diberikan? Mari kita kupas satu-satu. Semua proyek ini dapat dilakukan secara berkelompok.

  1. Pemanfaatan perangkat mobile (ponsel atau tablet)

Siswa dapat menggunakan ponsel atau tablet mereka sendiri untuk mengakses internet, membuat, dan mendistribusikan konten digital.

2. Fasilitas internet di di perpustakaan atau di rumah

Siswa bisa memanfaatkan fasilitas internet yang tersedia di luar sekolah atau di rumah.

3. Pemanfaatan pembelajaran berbasis proyek dan media tradisional

Siswa dapat melakukan pembelajaran berbasis proyek yang memanfaatkan alat sederhana dan mengarah pada hasil digital. Misalnya membuat proyek kolaboratif berbasis kertas seperti buku cerita atau atau poster, lalu pindai atau foto hasilnya untuk dibagikan. Untuk mengerjakan proyek ini dapat menggunakan satu komputer yang digunakan bersama-sama atau perangkat mobile seperti ponsel yang dapat didemonstrasikan oleh guru.

Bab-bab lainnya dapat dilakukan secara unplugged. Untuk jelasnya berikut Capaian Pembelajaran Mapel Koding dan KA fase C.

Deep Learning vs Pembelajaran Mendalam

Ketika kita bicara tentang Deep Learning atau ada juga yang mengatakan Pembelajaran Mendalam, maka yang perlu diperhatikan adalah pada konteks apa istilah ini kita ingin perbincangkan. Deep Learning dalam konteks kecerdasan artifisial (KA) akan berbeda maknanya dengan Deep Learning dalam konteks pendidikan.

Deep Learning dalam KA

Deep learning dalam KA adalah metode untuk bekerja dengan jaringan saraf yang memiliki banyak lapisan (layer). Ini adalah teknik paling efektif untuk membangun sistem KA saat ini. Deep learning adalah bagian dari Machine Learning (Pembelajaran Mesin) yang juga merupakan bagian dari KA. Deep learning memungkinkan komputer untuk belajar dari data yang sangat besar dan kompleks, dan digunakan dalam banyak aplikasi KA modern seperti rekomendasi konten, pengenalan wajah, pengenalan suara, terjemahan otomatis, mobil tanpa sopir dan chatbot.

Deep Learning dalam Pendidikan

Deep learning dalam Pendidikan, atau istilahnya sekarang lebih dipopulerkan dengan PM (Pembelajaran Mendalam – untuk membedakan dengan Deep Learning dalam KA) merupakan tujuan dari pendidikan, yaitu siswa benar-benar memahami, menghubungkan, dan menerapkan pengetahuan. Dengan demikian siswa diharapkan tidak hanya hafal fakta, tetapi mampu memahami konsep, menjelaskan kembali, menghubungkan pengetahuan dengan kehidupan nyata serta memecahkan masalah nyata. Contoh pembelajaran mendalam adalah proyek interdisipliner, PBL (Pembelajaran Berbasis Masalah) dan refleksi dan diskusi kritis.

Sederhananya, Deep Learning dalam KA adalah tentang komputer belajar dari data dan mengambil keputusan berdasarkan data yang diperoleh. Sementara Deep Learning dalam Pendidikan adalah tentang siswa belajar secara mendalam untuk memahami dan menerapkan pengetahuan.

Contoh penerapan Deep Learning dalam KA

Membuat proyek untuk melatih komputer mengenali sampah organik dan anorganik. Tujuannya adalah siswa memahami bahwa KA bisa belajar mengenali pola dari data. Praktik latih data ini ada di buku Mengenal Koding dan KA untuk kelas 5.

Contoh penerapan Deep Learning dalam Pendidikan

Membuat proyek mencari solusi udara di lingkungan sekolah. Tujuannya agar siswa tidak hanya tahu polusi, tapi memahami sebab-akibat dan bisa membuat solusi nyata. Pendekatan pembelajaran yang bisa digunakan adalah Project Based Learning. Di sini, siswa tidak hanya menghafal, melainkan mengamati, mencari informasi, dan menghasilkan ide atau gagasan yang juga bisa diaplikasikan ke dalam bentuk nyata, seperti alat sederhana berupa filter tanaman. Pada proses belajarnya siswa akan melakukan aktivitas diskusi, riset, pengamatan, dan presentasi solusi yang dikerjakan secara berkelompok. Diharapkan melalui proses belajar ini, siswa dapat membekali dirinya dengan keterampilan abad 21 seperti kreativitas, kerjasama, berpikir kritis, dan berkomunikasi.

Lalu, dapatkah keduanya dikombinasikan dalam praktik kelas? Ya, bisa saja. Berikut contohnya.

Proyek: Membuat kampanye sampah dengan bantuan KA

Deep Learning KA: Siswa melatih KA untuk mengenali sampah organik dan anorganik.

Deep Learning PM: Siswa menganalisis masalah sampah di lingkungan sekitar dan membuat rencana solusi (yang langkah-langkahnya dapat dilakukan dengan menggunakan tahapan pada Desain Proses Rekayasa).

Hasil akhir: video edukasi dan train KA (teachable machine) dan kampanye digital

Proyek kombinasi ini dapat dilihat pada buku Mengenal Koding dan KA untuk kelas 5 dan 6 pada bab Praktik Lintas Bidang.

Semoga bermanfaat ibu bapak guru :).

Koding dan KA

Tahun ajaran 2025/2026 pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) akan mulai diterapkan dari jenjang SD (kelas 5 dan 6) sampai SMA/SMK. Mapel Koding dan KA akan menjadi mapel pilihan dan boleh diterapkan pada sekolah yang sudah memiliki sarana yang mumpuni. Sarana minimalis yang diperlukan adalah akses internet dan komputer atau laptop.

Buku Koding dan KA dari Penerbit Erlangga ditujukan sebagai pengenalan awal peserta didik terhadap dunia koding dan KA. Untuk membangun sistem KA atau memahami KA diperlukan konsep dasar pemrograman. Pemrograman bukan hanya soal menulis kode (koding), tetapi yang lebih penting adalah kemampuan memecahkan masalah secara logis dan terstruktur. Kemampuan berpikir seperti ini dapat dikembangkan melalui kerangka berpikir Computational Thinking atau Berpikir Komputasional (BK).

Buku ini menyajikan konsep dasar pemrograman yang dapat dipraktikkan tanpa terlalu banyak melibatkan penggunaan komputer. Fokus pada pemahaman Computational Thinking dan Konsep Dasar Pemrograman dengan latihan yang bersifat unplugged. Penggunaan buku Koding dan KA dapat disandingkan dengan buku Informatika untuk SD dari penerbit yang sama. Dengan menggabungkan kedua buku, peserta didik dapat memperdalam pengetahuan dan pemahaman mereka terhadap mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA), karena keduanya saling melengkapi sebagai sumber belajar. Selamat belajar dan semoga bermanfaat.

Mini Riset Berbasiskan Data

Di era digital, kemampuan memahami dan mengelola data menjadi salah satu keterampilan hidup yang sangat penting. Dunia di sekitar kita dipenuhi dengan informasi, dari berita, gambar, angka, video, dan berbagai laporan. Kemampuan membaca data dengan benar akan membantu kita terhindar dari hoaks, kesalahpahaman dan mengambil keputusan yang keliru. Itulah sebabnya kita perlu membaca data dengan benar. Keterampilan ini dapat diajarkan sejak dini. Dengan melatih anak-anak membaca dan memahami data sejak kecil, maka artinya kita sedang membekali mereka untuk menjadi generasi yang cerdas, tidak mudah tertipu, dan mampu membuat keputusan berdasarkan bukti nyata dan bukan hanya dugaan.

Bagaimana mengajarkan anak memahami data? Pada mata pelajaran Informatika bab Analisis Data di kelas 3 SD, anak-anak dapat diajarkan untuk tahapan-tahapan dalam analisis data dengan cara sederhana. Anak-anak dapat melakukan aktivitas mengumpulkan data dengan membuat lembar pertanyaan yang dapat dibagikan kepada teman-temannya. Contoh anak ingin mengetahui hewan kesukaan teman-teman sekelasnya. Maka buat lembar pertanyaan yang berisi daftar hewan. Setiap anak dapat memilih satu hewan favoritnya. Setelah mengumpulkan data maka dilakukan perhitungan dengan membuat tabel. Data dapat disajikan dalam bentuk tally chart. Hasil perhitungan dapat menjawab pertanyaan yang diberikan guru, seperti: jumlah hewan yang paling banyak disukai, jumlah anak yang menyukai hewan tertentu, jumlah hewan yang kurang dipilih, dan lain-lain. Selanjutnya, minta mereka mempresentasikan hasilnya.

Belajar data mendorong anak-anak untuk lebih sabar, teliti, dan bertanggung jawab. Mereka belajar bahwa untuk mendapatkan kesimpulan yang baik, dibutuhkan usaha, ketekunan, dan sikap hati-hati dalam mencatat dan menganalisis informasi. Mereka juga akan menyadari bahwa setiap orang bisa menjadi pembaca data yang hebat, mulai dari proyek kecil di sekitar mereka hingga keputusan besar di masa depan.

Untuk lebih detail pembahasan tentang data, disertai soal dan aktivitasnya dapat ditemui di buku Informatika untuk kelas 3 SD dari Penerbit Erlangga. Yuk, ajari anak-anak kita untuk mulai bertanya, mengamati, mencatat, dan membaca data sederhana. Dari kebiasaan kecil ini akan tumbuh kemampuan besar yang sangat berguna sepanjang hidup mereka di dunia yang serba digital.

Belajar data artinya juga belajar melakukan riset, terutama riset berbasis pengumpulan dan analisis informasi nyata. Karena dalam setiap kegiatan riset pasti diperlukan pengumpulan data.

Berikut adalah cover buku dari buku Informatika kelas 3 SD Penerbit Erlangga. Jangan lupa beli buku asli ya 🙂

Perangkat Ajar Informatika KurMer

Tahun ajaran baru ini saya mengampu mapel Informatika untuk semua kelas X, yang artinya saya mengajar 8 kelas. Tahun ini saya tidak mengajar PKWU. Untuk mapel informatika saya masih mencari tahu format yang sesuai untuk siswa saya. Namun karena perangkat ajar tetap harus dibuat maka baiklah yuk kita bikin :). Saya akan membagikan perangkat ajar Informatika yang saya susun merujuk dari buku teks kementerian. Jadi, tentu saja modul ajarnya berdasarkan buku teks informatika dari kementerian pendidikan, kebudayaan, riset, dan teknologi ya. Untuk buku teks informatika tersebut dapat diunduh di laman SIBI di sini.

Saya simpan di sini supaya mudah diakses kapanpun dan dimanapun jika sewaktu-waktu membutuhkan. Perangkat fisiknya sih sudah dikumpulkan di sekolah :).

Modul ajar, sama seperti ketika saya membuat RPP dulu, menjadi panduan ketika mengajar. Saya biasanya bikin coretan di RPP. Tujuannya buat catatan saja sampai dimana materi bisa tersampaikan dan apa yang harus diperbaiki. Kalau sekarang saya ketik catatan itu di note di smartphone atau di kertas coret-coretan atau di blog :). Catatan itu bisa menjadi perbaikan untuk saya mengajar di tahun berikutnya. Langkah ini bisa membantu saya juga ketika menulis buku teks. Itu sebabnya saya lebih suka membuat perangkat ajar sendiri.

Modul ajar ini sepenuhnya masih mengikuti isi buku teks dari kementerian. Walaupun pada praktiknya, utamanya di semester genap saya melakukan beberapa modifikasi. Modifikasi ini belum tersampaikan di modul ajar. Tapi kalau mau melihat karya siswa saya untuk praktik lintas bidang tahun ajaran lalu bisa mampir ke blog saya yang lain di sini ya.

Berikut perangkat ajar (Prota, Promes, Modul Ajar, ATP) mapel informatika dengan referensi buku dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, buku Informatika SMA Kelas X, Mushthofa dkk. Silakan unduh di sini.

  1. Prota
  2. Prosem
  3. Modul Ajar
  4. ATP

Proyek 1: Micro:bit dan Scratch

Sebenarnya sudah lama mendengar tentang micro:bit, tetapi mungkin karena nggak ada sesuatu yang ‘memaksa’ rasa keingintahuan maka biasa aja :). Nah, momen penasaran tiba karena ya tiba-tiba pengin coba aja… hehe. Dan, gayung bersambut karena ternyata suami punya si mikro:bit ini. Dia beli versi pertamanya dari BBC Micro:bit sekitar tahun 2015. Untuk harga micro:bit saat itu kalau dikurs ke rupiah sekitar 100 (nggak lebih dari 200K). Sekarang, micro:bit bisa dibeli melalui marketplace seperti tokopedia, dan lain-lain. Kisaran harga 200-400K. Untuk kabel power saya menggunakan kabel yang biasa dipakai untuk sambungan ponsel ke laptop. Dan, tentu saja program Scratch. Yuk, kita mulai.

Projek 1: Button

Alat: Micro:bit, kabel sambungan ponsel ke laptop, program Scratch (situs).

Langkah-langkah:

  1. Sambungkan kabel dari microbit ke laptop.
  2. Agar microbit dapat berkomunikasi dengan Scratch, masuk ke laman berikut, di sini. Ikuti saja langkah-langkah yang disarankan di sana.
  3. Berikutnya, mulai membuat programnya.
  4. Ini adalah video hasil percobaan membuat program pertama dengan Micro:bit.
  5. Kalau pakai baterai, bisa lebih leluasa. Kita bisa membuat robot atapun projek sederhana lainnya. Ada banyak video menarik untuk membuat projek-projek menggunakan Micro:bit di internet.
  6. Selamat mencoba.

Modul Ajar Informatika

Berikut adalah modul ajar dan slide untuk pertemuan pertama mata pelajaran Informatika kelas X.

Untuk bab awal sebagai pengenalan yaitu tentang Informatika dan Keterampilan Generik. Teks yang berwarna merah itu tandanya akan saya jelaskan pada saat pengerjaan tugas kelompok dimulai. Minggu pertama ini saya isi dengan slide Informatika dan Keterampilan Generik. Model pembelajaran yang digunakan adalah tanya jawab dan permainan. Saya terbiasa melakukan tanya jawab ketika mengajar. Untuk mendorong keberanian mereka menjawab dan bertanya saya memberikan skor untuk setiap anak yang berpartisipasi di KBM. Selanjutnya, saya berikan materi dari elemen pertama, yaitu Berpikir Komputasional.

Nah, untuk BK ini, karena siswa saya kebanyakan belum memiliki pengetahuan mengenai informatika, maka di Tujuan Pembelajarannya saya tambahkan satu materi yaitu: memahami penerapan konsep berpikir komputasional (dekomposisi, abstraksi, pola, algoritma). Berikut ini adalah modul ajar yang telah saya perbaiki kembali (hehehe, duh direvisi melulu ya? 🙂 ) dan slide presentasi untuk menjelaskan kepada siswa. Semoga bermanfaat.

  1. Modul ajar informatika, update 19 Juli 2022. Klik di sini.
  2. Slide Informatika dan Keterampilan Generik. Klik di sini juga.
  3. Slide Berpikir Komputasional. Klik di sana ya.

Modul Ajar PKWU Kelas X – Kurikulum Merdeka

Tujuan Pembelajaran (TP) yang ada di dalam modul ajar ini saya coba buat sendiri. Saya buat satu untuk aspek kerajinan. Untuk lainnya nanti cukup menyesuaikan dengan aspek yang akan dipilih, karena CP nya sama. Bapak Ibu boleh memodifikasi, silakan nanti bisa menyesuaikan dengan kondisi di lingkungan sekolah masing-masing. Semoga membantu teman-teman yang akan mulai mengampu mata pelajaran PKWU menggunakan kurikulum merdeka.

Semoga bermanfaat.

Update:

Insya Allah file akan saya upload di blog setelah saya revisi kembali ya Bapak Ibu. Kemarin masih ada yang kurang tepat. Sabar ya 🙂

Modul Ajar Informatika Kelas X Kurikulum Merdeka

Libur sebentar lagi usai, dan tahun ajaran baru akan segera dimulai. Sambil menyelesaikan naskah buku mari siapkan juga modul ajar biar nggak menumpuk nanti tugas-tugas :). Jadi, ini modul ajar untuk informatika SMA Kelas X. Tentu berbeda dengan modul ajar yang dibuat sebelumnya, setelah dilakukan evaluasi sendiri… hehehe. Ini pun rasanya bukan yang final juga karena bisa saja di perjalanan dalam pembelajaran nanti kita menemukan ide dan gagasan yang lebih menarik.

Sementara, baru model ini yang melintas di benak. Oya, saya menggunakan TP yang sudah ada dari pemerintah. Bapak Ibu bisa menandai TP yang misalnya tidak tercapai sehingga bisa jadi catatan dan strategi mengajar kita di tahun ajaran berikutnya.

Silakan lihat di sini. Saya buat dalam format movie ya karena ada contoh video karya siswa.

update: like i said before, this modul is not finally yet. Always changing :).

Untuk contoh aplikasi game karya siswa bisa diunduh di sini.