Jurnal Proyek Koding dan KA untuk SD

Berikut adalah jurnal proyek dari produk akhir yang dapat dibuat oleh siswa dalam pembelajaran KKA. Alur proyek dapat dilihat pada Bab 5 Buku Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SD Kelas 5 dan 6 dari Penerbit Erlangga.

  1. Produk akhir dengan komputer, klik ini.
  2. Produk akhir tanpa komputer, klik ini.

catatan: Jika siswa Bapak Ibu sudah dapat menggunakan Canva, mereka dapat membuat jurnal proyeknya dalam bentuk web seperti contoh di atas. Web juga dapat dibuat menggunakan Google Site.

Jika siswa belum bisa menggunakan Canva atau Google Site, jurnal proyek dapat dibuat dalam bentuk slide presentasi.

Catatan Evaluasi Pelatihan

Untuk Bapak dan Ibu Guru yang telah mengikuti pelatihan Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA), berikut beberapa catatan evaluasi pelatihan beserta rekomendasi dan contoh tindak lanjut yang dapat dilakukan.

  1. Guru masih bingung cara mengimbaskan materi KKA kepada rekan sejawat

Rekomendasi:

    Guru yang telah mengikuti pelatihan KKA dapat melakukan pengimbasan secara sederhana dan bertahap. Guru tidak perlu menyampaikan kembali seluruh materi pelatihan sekaligus, tetapi dapat:

    • Membagikan slide presentasi dan bahan pelatihan yang telah diperoleh sebagai sumber belajar bersama.
    • Memilih satu topik khusus yang mudah dipahami dan dapat langsung dipraktikkan, misalnya Berpikir Komputasional (BK), seperti contoh yang terdapat pada slide pelatihan.
    • Mengajak rekan sejawat mencoba langsung satu aktivitas sederhana agar pengimbasan tidak hanya berupa penyampaian materi.
    • Mendiskusikan kemungkinan penerapan aktivitas tersebut sesuai mata pelajaran dan jenjang kelas masing-masing.
    • Mendorong setiap guru mencoba satu aktivitas di kelas, kemudian berbagi pengalaman, hasil, kendala, dan perbaikannya.

    Contoh Tindak Lanjut

    Bagikan Materi → Pilih Satu Topik → Praktik Bersama → Terapkan di Kelas → Berbagi Hasil dan Refleksi

    Sederhananya, guru dapat memulai dari satu konsep yang telah dipahami dan satu aktivitas yang telah dipraktikkan, kemudian mengembangkannya secara bertahap.

    2. Guru memahami konsep KKA, tetapi masih kesulitan membayangkan penerapannya di kelas.

    Rekomendasi:

    Guru dapat memulai penerapan KKA dari kegiatan sederhana dan kontekstual yang dekat dengan kehidupan siswa. Pembelajaran KKA tidak harus selalu menggunakan komputer atau dimulai dari kegiatan membuat program. Guru dapat:

    1. Memilih permasalahan sehari-hari yang mudah dipahami siswa.
    2. Menentukan kemampuan berpikir yang ingin dilatih, misalnya dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma, kondisi, pengulangan, atau debugging.
    3. Menggunakan aktivitas tanpa komputer (unplugged) sebelum beralih ke aktivitas dengan perangkat (plugged).
    4. Mengaitkan aktivitas KKA dengan mata pelajaran atau materi yang sedang dipelajari siswa.
    5. Mengembangkan kegiatan secara bertahap, dari aktivitas sederhana menuju proyek atau produk.

    Contoh Tindak Lanjut

    Masalah Sehari-hari → Siswa Mencari Solusi → Menyusun Langkah → Menguji Solusi → Memperbaiki

    Contoh kegiatan yang dapat dilakukan adalah menyusun langkah memakai sepatu, menemukan penyebab kesulitan bangun pagi, mengelompokkan sampah, menemukan kesalahan pada urutan instruksi, atau merancang solusi sederhana untuk masalah di lingkungan sekolah.

    Hal terpenting bukanlah seberapa canggih teknologi yang digunakan, tetapi bagaimana siswa belajar memecahkan masalah secara runtut, logis, dan sistematis.

    3. Guru mulai memahami bahwa Pembelajaran KKA tidak harus selalu menggunakan komputer

    Rekomendasi

    Pemahaman ini perlu terus diperkuat dengan memberikan contoh kegiatan KKA tanpa komputer yang memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. Kegiatan unplugged tidak hanya berupa permainan, tetapi harus membantu siswa memahami dan menerapkan konsep KKA.

    Guru dapat:

    1. Memulai pembelajaran dari pengalaman dan masalah yang dekat dengan kehidupan siswa.
    2. Menggunakan kartu, gambar, benda di sekitar, permainan peran, atau lembar kerja sebagai media pembelajaran.
    3. Menentukan dan menjelaskan kemampuan berpikir yang sedang dilatih dalam setiap aktivitas.
    4. Mengajak siswa menjelaskan alasan di balik solusi yang mereka buat.
    5. Menghubungkan aktivitas tanpa komputer dengan konsep koding atau kecerdasan artifisial secara bertahap.

    Contoh Tindak Lanjut

    Aktivitas Konkret → Temukan Cara Berpikirnya → Hubungkan dengan Konsep KKA → Refleksikan

    Contohnya: (dapat dilihat pada aktivitas di buku Koding dan KA)

    4. Guru membutuhkan produk akhir sebagai bukti atau portofolio Pembelajaran KKA

    Rekomendasi

    Setiap pembelajaran atau proyek KKA sebaiknya menghasilkan bukti belajar yang menunjukkan produk akhir sekaligus proses berpikir siswa. Produk tidak harus selalu berupa program komputer atau aplikasi.

    Guru dapat:

    1. Menentukan produk sederhana yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
    2. Mendokumentasikan proses siswa dalam menemukan dan menyelesaikan masalah.
    3. Menyimpan hasil kerja siswa secara bertahap sebagai portofolio.
    4. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menguji dan memperbaiki produknya.
    5. Mengajak siswa menjelaskan proses dan alasan di balik solusi yang dibuat.

    Contoh Tindak Lanjut

    Portofolio atau jurnal proyek siswa dapat memuat alur:

    Masalah → Ide Solusi → Rancangan → Proses Pembuatan → Pengujian → Perbaikan → Produk Akhir → Refleksi

    Contoh alur pengerjaan proyek dapat dilihat pada Bab 4 Buku Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SD Kelas 5 dan 6 dari Penerbit Erlangga.

    Jurnal Proyek sebagai Portofolio Proses Belajar

    Jurnal proyek dapat dibuat dalam berbagai bentuk. Salah satunya adalah dalam bentuk web. Contoh web berikut (klik di sini) dapat digunakan oleh Bapak dan Ibu Guru untuk memperoleh gambaran tentang bagaimana proses sebuah proyek dapat didokumentasikan dan ditampilkan secara runtut.

    Namun, jurnal proyek tidak harus dibuat dalam bentuk web. Siswa juga dapat membuatnya dalam bentuk:

    • slide presentasi;
    • infografik;
    • buku atau jurnal proyek;
    • poster;
    • dokumentasi foto yang dilengkapi penjelasan; atau
    • media lain yang sesuai dengan kondisi sekolah.

    Jika jurnal proyek dibuat dalam bentuk web, siswa sebaiknya telah memiliki kemampuan dasar menggunakan Canva atau Google Sites. Kedua platform tersebut dapat digunakan untuk menyusun dan menampilkan hasil belajar dalam bentuk portofolio digital.

    Jurnal proyek juga tidak harus langsung dibuat dalam bentuk situs web yang kompleks. Hal yang lebih penting adalah siswa mampu mengumpulkan, menyusun, mendokumentasikan, dan menjelaskan proses serta hasil belajarnya secara runtut.

    Produk Tidak Harus Menggunakan Komputer

    Produk yang dihasilkan dalam proyek KKA juga tidak harus selalu menggunakan komputer. Jika sekolah tidak memiliki laboratorium komputer atau perangkat yang memadai, siswa tetap dapat membuat produk dalam bentuk: Contoh lihat web ini.

    • sketsa atau gambar rancangan;
    • model dari kardus;
    • prototipe dari barang bekas;
    • permainan papan atau kartu;
    • model tiga dimensi sederhana; atau
    • karya lain dari bahan yang tersedia di lingkungan sekitar.

    Dengan demikian, dapat dibedakan dua hasil penting dalam sebuah proyek KKA:

    Produk Proyek
    Benda, model, prototipe, program, atau solusi yang dibuat siswa.

    Jurnal Proyek
    Dokumentasi yang menceritakan proses siswa sejak menemukan masalah, merancang solusi, membuat produk, menguji, memperbaiki, hingga melakukan refleksi.

    Contoh produk proyek saya buat dalam format web untuk memudahkan Bapak dan Ibu Guru melihat bagaimana proses proyek dan produk siswa dapat didokumentasikan menjadi sebuah portofolio pembelajaran.

    Koding dan KA untuk SD

    Pada bab Literasi Digital, Capaian Pembelajaran pada Koding dan KA adalah: Peserta didik mampu memahami konsep dasar, manfaat, dan dampak teknologi digital, memahami sistem komputer tingkat pradasar, menerapkan pengamanan informasi pribadi dalam komunikasi daring, memanfaatkan internet, dan memproduksi serta mendiseminasi konten digital dalam bentuk teks dan gambar.

    Mari kita tebalkan kalimat memanfaatkan internet, dan memproduksi serta mendiseminasi konten digital dalam bentuk teks dan gambar. Pertanyaannya, bagaimana jika sekolah tidak memiliki perangkat komputer? Adakah solusi yang bisa diberikan? Mari kita kupas satu-satu. Semua proyek ini dapat dilakukan secara berkelompok.

    1. Pemanfaatan perangkat mobile (ponsel atau tablet)

    Siswa dapat menggunakan ponsel atau tablet mereka sendiri untuk mengakses internet, membuat, dan mendistribusikan konten digital.

    2. Fasilitas internet di di perpustakaan atau di rumah

    Siswa bisa memanfaatkan fasilitas internet yang tersedia di luar sekolah atau di rumah.

    3. Pemanfaatan pembelajaran berbasis proyek dan media tradisional

    Siswa dapat melakukan pembelajaran berbasis proyek yang memanfaatkan alat sederhana dan mengarah pada hasil digital. Misalnya membuat proyek kolaboratif berbasis kertas seperti buku cerita atau atau poster, lalu pindai atau foto hasilnya untuk dibagikan. Untuk mengerjakan proyek ini dapat menggunakan satu komputer yang digunakan bersama-sama atau perangkat mobile seperti ponsel yang dapat didemonstrasikan oleh guru.

    Bab-bab lainnya dapat dilakukan secara unplugged. Untuk jelasnya berikut Capaian Pembelajaran Mapel Koding dan KA fase C.

    Deep Learning vs Pembelajaran Mendalam

    Ketika kita bicara tentang Deep Learning atau ada juga yang mengatakan Pembelajaran Mendalam, maka yang perlu diperhatikan adalah pada konteks apa istilah ini kita ingin perbincangkan. Deep Learning dalam konteks kecerdasan artifisial (KA) akan berbeda maknanya dengan Deep Learning dalam konteks pendidikan.

    Deep Learning dalam KA

    Deep learning dalam KA adalah metode untuk bekerja dengan jaringan saraf yang memiliki banyak lapisan (layer). Ini adalah teknik paling efektif untuk membangun sistem KA saat ini. Deep learning adalah bagian dari Machine Learning (Pembelajaran Mesin) yang juga merupakan bagian dari KA. Deep learning memungkinkan komputer untuk belajar dari data yang sangat besar dan kompleks, dan digunakan dalam banyak aplikasi KA modern seperti rekomendasi konten, pengenalan wajah, pengenalan suara, terjemahan otomatis, mobil tanpa sopir dan chatbot.

    Deep Learning dalam Pendidikan

    Deep learning dalam Pendidikan, atau istilahnya sekarang lebih dipopulerkan dengan PM (Pembelajaran Mendalam – untuk membedakan dengan Deep Learning dalam KA) merupakan tujuan dari pendidikan, yaitu siswa benar-benar memahami, menghubungkan, dan menerapkan pengetahuan. Dengan demikian siswa diharapkan tidak hanya hafal fakta, tetapi mampu memahami konsep, menjelaskan kembali, menghubungkan pengetahuan dengan kehidupan nyata serta memecahkan masalah nyata. Contoh pembelajaran mendalam adalah proyek interdisipliner, PBL (Pembelajaran Berbasis Masalah) dan refleksi dan diskusi kritis.

    Sederhananya, Deep Learning dalam KA adalah tentang komputer belajar dari data dan mengambil keputusan berdasarkan data yang diperoleh. Sementara Deep Learning dalam Pendidikan adalah tentang siswa belajar secara mendalam untuk memahami dan menerapkan pengetahuan.

    Contoh penerapan Deep Learning dalam KA

    Membuat proyek untuk melatih komputer mengenali sampah organik dan anorganik. Tujuannya adalah siswa memahami bahwa KA bisa belajar mengenali pola dari data. Praktik latih data ini ada di buku Mengenal Koding dan KA untuk kelas 5.

    Contoh penerapan Deep Learning dalam Pendidikan

    Membuat proyek mencari solusi udara di lingkungan sekolah. Tujuannya agar siswa tidak hanya tahu polusi, tapi memahami sebab-akibat dan bisa membuat solusi nyata. Pendekatan pembelajaran yang bisa digunakan adalah Project Based Learning. Di sini, siswa tidak hanya menghafal, melainkan mengamati, mencari informasi, dan menghasilkan ide atau gagasan yang juga bisa diaplikasikan ke dalam bentuk nyata, seperti alat sederhana berupa filter tanaman. Pada proses belajarnya siswa akan melakukan aktivitas diskusi, riset, pengamatan, dan presentasi solusi yang dikerjakan secara berkelompok. Diharapkan melalui proses belajar ini, siswa dapat membekali dirinya dengan keterampilan abad 21 seperti kreativitas, kerjasama, berpikir kritis, dan berkomunikasi.

    Lalu, dapatkah keduanya dikombinasikan dalam praktik kelas? Ya, bisa saja. Berikut contohnya.

    Proyek: Membuat kampanye sampah dengan bantuan KA

    Deep Learning KA: Siswa melatih KA untuk mengenali sampah organik dan anorganik.

    Deep Learning PM: Siswa menganalisis masalah sampah di lingkungan sekitar dan membuat rencana solusi (yang langkah-langkahnya dapat dilakukan dengan menggunakan tahapan pada Desain Proses Rekayasa).

    Hasil akhir: video edukasi dan train KA (teachable machine) dan kampanye digital

    Proyek kombinasi ini dapat dilihat pada buku Mengenal Koding dan KA untuk kelas 5 dan 6 pada bab Praktik Lintas Bidang.

    Semoga bermanfaat ibu bapak guru :).

    Koding dan KA

    Tahun ajaran 2025/2026 pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) akan mulai diterapkan dari jenjang SD (kelas 5 dan 6) sampai SMA/SMK. Mapel Koding dan KA akan menjadi mapel pilihan dan boleh diterapkan pada sekolah yang sudah memiliki sarana yang mumpuni. Sarana minimalis yang diperlukan adalah akses internet dan komputer atau laptop.

    Buku Koding dan KA dari Penerbit Erlangga ditujukan sebagai pengenalan awal peserta didik terhadap dunia koding dan KA. Untuk membangun sistem KA atau memahami KA diperlukan konsep dasar pemrograman. Pemrograman bukan hanya soal menulis kode (koding), tetapi yang lebih penting adalah kemampuan memecahkan masalah secara logis dan terstruktur. Kemampuan berpikir seperti ini dapat dikembangkan melalui kerangka berpikir Computational Thinking atau Berpikir Komputasional (BK).

    Buku ini menyajikan konsep dasar pemrograman yang dapat dipraktikkan tanpa terlalu banyak melibatkan penggunaan komputer. Fokus pada pemahaman Computational Thinking dan Konsep Dasar Pemrograman dengan latihan yang bersifat unplugged. Penggunaan buku Koding dan KA dapat disandingkan dengan buku Informatika untuk SD dari penerbit yang sama. Dengan menggabungkan kedua buku, peserta didik dapat memperdalam pengetahuan dan pemahaman mereka terhadap mata pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA), karena keduanya saling melengkapi sebagai sumber belajar. Selamat belajar dan semoga bermanfaat.

    Mini Riset Berbasiskan Data

    Di era digital, kemampuan memahami dan mengelola data menjadi salah satu keterampilan hidup yang sangat penting. Dunia di sekitar kita dipenuhi dengan informasi, dari berita, gambar, angka, video, dan berbagai laporan. Kemampuan membaca data dengan benar akan membantu kita terhindar dari hoaks, kesalahpahaman dan mengambil keputusan yang keliru. Itulah sebabnya kita perlu membaca data dengan benar. Keterampilan ini dapat diajarkan sejak dini. Dengan melatih anak-anak membaca dan memahami data sejak kecil, maka artinya kita sedang membekali mereka untuk menjadi generasi yang cerdas, tidak mudah tertipu, dan mampu membuat keputusan berdasarkan bukti nyata dan bukan hanya dugaan.

    Bagaimana mengajarkan anak memahami data? Pada mata pelajaran Informatika bab Analisis Data di kelas 3 SD, anak-anak dapat diajarkan untuk tahapan-tahapan dalam analisis data dengan cara sederhana. Anak-anak dapat melakukan aktivitas mengumpulkan data dengan membuat lembar pertanyaan yang dapat dibagikan kepada teman-temannya. Contoh anak ingin mengetahui hewan kesukaan teman-teman sekelasnya. Maka buat lembar pertanyaan yang berisi daftar hewan. Setiap anak dapat memilih satu hewan favoritnya. Setelah mengumpulkan data maka dilakukan perhitungan dengan membuat tabel. Data dapat disajikan dalam bentuk tally chart. Hasil perhitungan dapat menjawab pertanyaan yang diberikan guru, seperti: jumlah hewan yang paling banyak disukai, jumlah anak yang menyukai hewan tertentu, jumlah hewan yang kurang dipilih, dan lain-lain. Selanjutnya, minta mereka mempresentasikan hasilnya.

    Belajar data mendorong anak-anak untuk lebih sabar, teliti, dan bertanggung jawab. Mereka belajar bahwa untuk mendapatkan kesimpulan yang baik, dibutuhkan usaha, ketekunan, dan sikap hati-hati dalam mencatat dan menganalisis informasi. Mereka juga akan menyadari bahwa setiap orang bisa menjadi pembaca data yang hebat, mulai dari proyek kecil di sekitar mereka hingga keputusan besar di masa depan.

    Untuk lebih detail pembahasan tentang data, disertai soal dan aktivitasnya dapat ditemui di buku Informatika untuk kelas 3 SD dari Penerbit Erlangga. Yuk, ajari anak-anak kita untuk mulai bertanya, mengamati, mencatat, dan membaca data sederhana. Dari kebiasaan kecil ini akan tumbuh kemampuan besar yang sangat berguna sepanjang hidup mereka di dunia yang serba digital.

    Belajar data artinya juga belajar melakukan riset, terutama riset berbasis pengumpulan dan analisis informasi nyata. Karena dalam setiap kegiatan riset pasti diperlukan pengumpulan data.

    Berikut adalah cover buku dari buku Informatika kelas 3 SD Penerbit Erlangga. Jangan lupa beli buku asli ya 🙂

    Bupena Informatika SMP

    Bapak ibu dan siswa yang membutuhkan buku kerja mata pelajaran Informatika kurikulum Merdeka untuk kelas 7, 8, dan 9 dari Penerbit Erlangga dapat diperoleh di toko buku fisik atau melalui market place. Pastikan buku yang dibeli orisinal ya. Berikut tampilan sampul depan Bupena Informatika untuk SMP.

    Perangkat Ajar Informatika KurMer

    Tahun ajaran baru ini saya mengampu mapel Informatika untuk semua kelas X, yang artinya saya mengajar 8 kelas. Tahun ini saya tidak mengajar PKWU. Untuk mapel informatika saya masih mencari tahu format yang sesuai untuk siswa saya. Namun karena perangkat ajar tetap harus dibuat maka baiklah yuk kita bikin :). Saya akan membagikan perangkat ajar Informatika yang saya susun merujuk dari buku teks kementerian. Jadi, tentu saja modul ajarnya berdasarkan buku teks informatika dari kementerian pendidikan, kebudayaan, riset, dan teknologi ya. Untuk buku teks informatika tersebut dapat diunduh di laman SIBI di sini.

    Saya simpan di sini supaya mudah diakses kapanpun dan dimanapun jika sewaktu-waktu membutuhkan. Perangkat fisiknya sih sudah dikumpulkan di sekolah :).

    Modul ajar, sama seperti ketika saya membuat RPP dulu, menjadi panduan ketika mengajar. Saya biasanya bikin coretan di RPP. Tujuannya buat catatan saja sampai dimana materi bisa tersampaikan dan apa yang harus diperbaiki. Kalau sekarang saya ketik catatan itu di note di smartphone atau di kertas coret-coretan atau di blog :). Catatan itu bisa menjadi perbaikan untuk saya mengajar di tahun berikutnya. Langkah ini bisa membantu saya juga ketika menulis buku teks. Itu sebabnya saya lebih suka membuat perangkat ajar sendiri.

    Modul ajar ini sepenuhnya masih mengikuti isi buku teks dari kementerian. Walaupun pada praktiknya, utamanya di semester genap saya melakukan beberapa modifikasi. Modifikasi ini belum tersampaikan di modul ajar. Tapi kalau mau melihat karya siswa saya untuk praktik lintas bidang tahun ajaran lalu bisa mampir ke blog saya yang lain di sini ya.

    Berikut perangkat ajar (Prota, Promes, Modul Ajar, ATP) mapel informatika dengan referensi buku dari Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, buku Informatika SMA Kelas X, Mushthofa dkk. Silakan unduh di sini.

    1. Prota
    2. Prosem
    3. Modul Ajar
    4. ATP

    Proyek 1: Micro:bit dan Scratch

    Sebenarnya sudah lama mendengar tentang micro:bit, tetapi mungkin karena nggak ada sesuatu yang ‘memaksa’ rasa keingintahuan maka biasa aja :). Nah, momen penasaran tiba karena ya tiba-tiba pengin coba aja… hehe. Dan, gayung bersambut karena ternyata suami punya si mikro:bit ini. Dia beli versi pertamanya dari BBC Micro:bit sekitar tahun 2015. Untuk harga micro:bit saat itu kalau dikurs ke rupiah sekitar 100 (nggak lebih dari 200K). Sekarang, micro:bit bisa dibeli melalui marketplace seperti tokopedia, dan lain-lain. Kisaran harga 200-400K. Untuk kabel power saya menggunakan kabel yang biasa dipakai untuk sambungan ponsel ke laptop. Dan, tentu saja program Scratch. Yuk, kita mulai.

    Projek 1: Button

    Alat: Micro:bit, kabel sambungan ponsel ke laptop, program Scratch (situs).

    Langkah-langkah:

    1. Sambungkan kabel dari microbit ke laptop.
    2. Agar microbit dapat berkomunikasi dengan Scratch, masuk ke laman berikut, di sini. Ikuti saja langkah-langkah yang disarankan di sana.
    3. Berikutnya, mulai membuat programnya.
    4. Ini adalah video hasil percobaan membuat program pertama dengan Micro:bit.
    5. Kalau pakai baterai, bisa lebih leluasa. Kita bisa membuat robot atapun projek sederhana lainnya. Ada banyak video menarik untuk membuat projek-projek menggunakan Micro:bit di internet.
    6. Selamat mencoba.

    Modul Ajar Informatika

    Berikut adalah modul ajar dan slide untuk pertemuan pertama mata pelajaran Informatika kelas X.

    Untuk bab awal sebagai pengenalan yaitu tentang Informatika dan Keterampilan Generik. Teks yang berwarna merah itu tandanya akan saya jelaskan pada saat pengerjaan tugas kelompok dimulai. Minggu pertama ini saya isi dengan slide Informatika dan Keterampilan Generik. Model pembelajaran yang digunakan adalah tanya jawab dan permainan. Saya terbiasa melakukan tanya jawab ketika mengajar. Untuk mendorong keberanian mereka menjawab dan bertanya saya memberikan skor untuk setiap anak yang berpartisipasi di KBM. Selanjutnya, saya berikan materi dari elemen pertama, yaitu Berpikir Komputasional.

    Nah, untuk BK ini, karena siswa saya kebanyakan belum memiliki pengetahuan mengenai informatika, maka di Tujuan Pembelajarannya saya tambahkan satu materi yaitu: memahami penerapan konsep berpikir komputasional (dekomposisi, abstraksi, pola, algoritma). Berikut ini adalah modul ajar yang telah saya perbaiki kembali (hehehe, duh direvisi melulu ya? 🙂 ) dan slide presentasi untuk menjelaskan kepada siswa. Semoga bermanfaat.

    1. Modul ajar informatika, update 19 Juli 2022. Klik di sini.
    2. Slide Informatika dan Keterampilan Generik. Klik di sini juga.
    3. Slide Berpikir Komputasional. Klik di sana ya.