Untuk Bapak dan Ibu Guru yang telah mengikuti pelatihan Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA), berikut beberapa catatan evaluasi pelatihan beserta rekomendasi dan contoh tindak lanjut yang dapat dilakukan.
- Guru masih bingung cara mengimbaskan materi KKA kepada rekan sejawat
Rekomendasi:
Guru yang telah mengikuti pelatihan KKA dapat melakukan pengimbasan secara sederhana dan bertahap. Guru tidak perlu menyampaikan kembali seluruh materi pelatihan sekaligus, tetapi dapat:
- Membagikan slide presentasi dan bahan pelatihan yang telah diperoleh sebagai sumber belajar bersama.
- Memilih satu topik khusus yang mudah dipahami dan dapat langsung dipraktikkan, misalnya Berpikir Komputasional (BK), seperti contoh yang terdapat pada slide pelatihan.
- Mengajak rekan sejawat mencoba langsung satu aktivitas sederhana agar pengimbasan tidak hanya berupa penyampaian materi.
- Mendiskusikan kemungkinan penerapan aktivitas tersebut sesuai mata pelajaran dan jenjang kelas masing-masing.
- Mendorong setiap guru mencoba satu aktivitas di kelas, kemudian berbagi pengalaman, hasil, kendala, dan perbaikannya.
Contoh Tindak Lanjut
Bagikan Materi → Pilih Satu Topik → Praktik Bersama → Terapkan di Kelas → Berbagi Hasil dan Refleksi
Sederhananya, guru dapat memulai dari satu konsep yang telah dipahami dan satu aktivitas yang telah dipraktikkan, kemudian mengembangkannya secara bertahap.
2. Guru memahami konsep KKA, tetapi masih kesulitan membayangkan penerapannya di kelas.
Rekomendasi:
Guru dapat memulai penerapan KKA dari kegiatan sederhana dan kontekstual yang dekat dengan kehidupan siswa. Pembelajaran KKA tidak harus selalu menggunakan komputer atau dimulai dari kegiatan membuat program. Guru dapat:
- Memilih permasalahan sehari-hari yang mudah dipahami siswa.
- Menentukan kemampuan berpikir yang ingin dilatih, misalnya dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma, kondisi, pengulangan, atau debugging.
- Menggunakan aktivitas tanpa komputer (unplugged) sebelum beralih ke aktivitas dengan perangkat (plugged).
- Mengaitkan aktivitas KKA dengan mata pelajaran atau materi yang sedang dipelajari siswa.
- Mengembangkan kegiatan secara bertahap, dari aktivitas sederhana menuju proyek atau produk.
Contoh Tindak Lanjut
Masalah Sehari-hari → Siswa Mencari Solusi → Menyusun Langkah → Menguji Solusi → Memperbaiki
Contoh kegiatan yang dapat dilakukan adalah menyusun langkah memakai sepatu, menemukan penyebab kesulitan bangun pagi, mengelompokkan sampah, menemukan kesalahan pada urutan instruksi, atau merancang solusi sederhana untuk masalah di lingkungan sekolah.
Hal terpenting bukanlah seberapa canggih teknologi yang digunakan, tetapi bagaimana siswa belajar memecahkan masalah secara runtut, logis, dan sistematis.
3. Guru mulai memahami bahwa Pembelajaran KKA tidak harus selalu menggunakan komputer
Rekomendasi
Pemahaman ini perlu terus diperkuat dengan memberikan contoh kegiatan KKA tanpa komputer yang memiliki tujuan pembelajaran yang jelas. Kegiatan unplugged tidak hanya berupa permainan, tetapi harus membantu siswa memahami dan menerapkan konsep KKA.
Guru dapat:
- Memulai pembelajaran dari pengalaman dan masalah yang dekat dengan kehidupan siswa.
- Menggunakan kartu, gambar, benda di sekitar, permainan peran, atau lembar kerja sebagai media pembelajaran.
- Menentukan dan menjelaskan kemampuan berpikir yang sedang dilatih dalam setiap aktivitas.
- Mengajak siswa menjelaskan alasan di balik solusi yang mereka buat.
- Menghubungkan aktivitas tanpa komputer dengan konsep koding atau kecerdasan artifisial secara bertahap.
Contoh Tindak Lanjut
Aktivitas Konkret → Temukan Cara Berpikirnya → Hubungkan dengan Konsep KKA → Refleksikan
Contohnya: (dapat dilihat pada aktivitas di buku Koding dan KA)
4. Guru membutuhkan produk akhir sebagai bukti atau portofolio Pembelajaran KKA
Rekomendasi
Setiap pembelajaran atau proyek KKA sebaiknya menghasilkan bukti belajar yang menunjukkan produk akhir sekaligus proses berpikir siswa. Produk tidak harus selalu berupa program komputer atau aplikasi.
Guru dapat:
- Menentukan produk sederhana yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
- Mendokumentasikan proses siswa dalam menemukan dan menyelesaikan masalah.
- Menyimpan hasil kerja siswa secara bertahap sebagai portofolio.
- Memberikan kesempatan kepada siswa untuk menguji dan memperbaiki produknya.
- Mengajak siswa menjelaskan proses dan alasan di balik solusi yang dibuat.
Contoh Tindak Lanjut
Portofolio atau jurnal proyek siswa dapat memuat alur:
Masalah → Ide Solusi → Rancangan → Proses Pembuatan → Pengujian → Perbaikan → Produk Akhir → Refleksi
Contoh alur pengerjaan proyek dapat dilihat pada Bab 4 Buku Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk SD Kelas 5 dan 6 dari Penerbit Erlangga.
Jurnal Proyek sebagai Portofolio Proses Belajar
Jurnal proyek dapat dibuat dalam berbagai bentuk. Salah satunya adalah dalam bentuk web. Contoh web berikut (klik di sini) dapat digunakan oleh Bapak dan Ibu Guru untuk memperoleh gambaran tentang bagaimana proses sebuah proyek dapat didokumentasikan dan ditampilkan secara runtut.
Namun, jurnal proyek tidak harus dibuat dalam bentuk web. Siswa juga dapat membuatnya dalam bentuk:
- slide presentasi;
- infografik;
- buku atau jurnal proyek;
- poster;
- dokumentasi foto yang dilengkapi penjelasan; atau
- media lain yang sesuai dengan kondisi sekolah.
Jika jurnal proyek dibuat dalam bentuk web, siswa sebaiknya telah memiliki kemampuan dasar menggunakan Canva atau Google Sites. Kedua platform tersebut dapat digunakan untuk menyusun dan menampilkan hasil belajar dalam bentuk portofolio digital.
Jurnal proyek juga tidak harus langsung dibuat dalam bentuk situs web yang kompleks. Hal yang lebih penting adalah siswa mampu mengumpulkan, menyusun, mendokumentasikan, dan menjelaskan proses serta hasil belajarnya secara runtut.
Produk Tidak Harus Menggunakan Komputer
Produk yang dihasilkan dalam proyek KKA juga tidak harus selalu menggunakan komputer. Jika sekolah tidak memiliki laboratorium komputer atau perangkat yang memadai, siswa tetap dapat membuat produk dalam bentuk: Contoh lihat web ini.
- sketsa atau gambar rancangan;
- model dari kardus;
- prototipe dari barang bekas;
- permainan papan atau kartu;
- model tiga dimensi sederhana; atau
- karya lain dari bahan yang tersedia di lingkungan sekitar.
Dengan demikian, dapat dibedakan dua hasil penting dalam sebuah proyek KKA:
Produk Proyek
Benda, model, prototipe, program, atau solusi yang dibuat siswa.
Jurnal Proyek
Dokumentasi yang menceritakan proses siswa sejak menemukan masalah, merancang solusi, membuat produk, menguji, memperbaiki, hingga melakukan refleksi.
Contoh produk proyek saya buat dalam format web untuk memudahkan Bapak dan Ibu Guru melihat bagaimana proses proyek dan produk siswa dapat didokumentasikan menjadi sebuah portofolio pembelajaran.