Peluang Menulis di Media Anak

Informasi ini saya dapatkan dari Ika Maya Susanti, penulis cerita anak yang blognya bisa dilihat di sini.

  • Majalah Bobo

Email : bobonet@gramedia-majalah.com

1. Font: Arial. Ukuran: 12. Jarak spasi: 1.5

2. Banyak kata: 600 – 700 kata untuk cerita 2 halaman (Dongeng atau cerpen maksimal 3 halaman folio spasi ganda)

250 – 300 kata untuk cerita 1 halaman.

3. Di bawah naskah cerita tersebut, cantumkan:

a.     Nama lengkap

b.     Alamat rumah

c.     Nomor telepon rumah/kantor/ handphone

d.     Nomor rekening beserta nama bank, dan nama lengkap pemegang rekening bank tersebut (seperti yang tertera di buku bank)

4.     Lampirkan biodata singkat yang berisi poin nomor 5, tempat tanggal lahir, riwayat pendidikan, dan

pekerjaan.

5.     Naskah berserta biodata bisa dikirimkan via pos, ke alamat:

Redaksi Majalah Bobo

Gedung Kompas Gramedia Majalah Lantai 4

Jalan Panjang No. 8A, Kebon Jeruk, Jakarta 11530

Syarat Umum Penulisan Naskah Cerita

1.     Cerita harus asli, tidak menjiplak karya orang lain.

2.     Cerita tidak mengandung unsur kekerasaan, pornografi, atau yang menyinggung SARA

(suku, agama dan ras)

3.     Tingkat kesulitan bahasa, kira-kira yang bisa dimengerti oleh anak kelas 4 SD.

4.     Menggunakan bahasa Indonesia yang baik.

5.     Kata-kata berbahasa asing/daerah atau dialek tertentu, diketik dengan huruf italic.

6.     Alur cerita dan permasalahan cocok untuk anak-anak usia SD.

7.     Penulis yang naskahnya  diterima, akan mendapat honor setelah ceritanya dimuat, dan kiriman majalah

Bobo sebagai nomor bukti pemuatan cerpen.

8.     Naskah yang tidak diterima, tidak akan dikembalikan. Diharapkan penulis menyimpan naskah asli.

9.     Berhubung banyaknya naskah yang dikirim ke redaksi Majalah Bobo, maka waktu penantian pemuatan

cerita bisa memakan waktu minimal 4 bulan.

10.   Penulis yang ingin menarik kembali naskahnya untuk dikirim ke majalah lain, diharapkan

pemberitahuannya terlebih dahulu ke redaksi Majalah Bobo, agar tidak terjadi pemuatan ganda.

Bobo juga menerima karya terjemahan, saduran, dan sejenisnya (jangan lupa sebut sumber).

  • Majalah Mombi SD

Email : mombi@gramedia-majalah.com

Alamat redaksi : Gedung Gramedia Majalah Lt. 4 Jl. Panjang No. 8A Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530

  • Majalah Girls

Segmen pembacanya adalah anak-anak usia kelas 5 SD sampai SMP.

Dongeng atau cerpen panjang 5.200 dengan spasi. Times New Roman: 12. Spasi 1.5

Kirim via surat berupa naskah dan file dalam disket ke alamat redaksi: Gedung Gramedia Majalah Unit 1 Lt.4 Jl Panjang No 8A, Kebon Jeruk Jakarta 11530.

Alamat Email: girls@gramedia-majalah.com

Di bawah naskah cantumkan nama lengkap, tempat tanggal lahir, alamat lengkap, dan nomor telepon serta nomor rekening.

  • Kompas Anak

Cerpen/dongeng atau artikel

Maksimal panjang 3 halaman kuarto untuk cerpen/dongeng

Maksimal panjang 4 halaman kuarto untuk rubrik Boleh Tahu (artikel Pengetahuan)

Diketik 2 spasi. Font: Times New Roman.

Kirim via surat: Jl Palmerah Selatan No 26-28 Jakarta 10270

Cantumkan nama lengkap, tempat tanggal lahir, alamat lengkap, dan nomor telepon serta nomor rekening

atau email ke: kompas@kompas.co.id dengan subject: kompas anak, boleh tahu: [judul] untuk rubrik Boleh Tahu

  • Majalah Bravo

Segmen pembaca anak-anak dengan misi majalah ini adalah untuk memotivasi anak-anak dalam meraih cita-citanya.

Panjang naskah sekitar 500-600 kata (khusus dengan cerita berkarakter manusia)

Font Arial, point 10, spasi 1,5

Alamat: PT. Penerbit Erlangga Jl. H. Baping No. 100, Ciracas, Jakarta 13740.  Telp: (021)8717006 Ext.228

E-mail: redaksi@majalahbravo.com

Cantumkan subjek ‘naskah’ atau ‘ilustrasi’

Cantumkan nama lengkap, tempat tanggal lahir, alamat lengkap, dan nomor telepon serta nomor rekening.

  • Majalah Mentari

Segmen pembaca: anak-anak

Kompleks jawa Pos Group Jl. Sumatera 31-Lt.2
Surabaya 60281

Telp: 031-5029642, 5028269

Untuk persyaratan Teknis, sama dengan majalah anak lainnya: 1- 3 halaman, spasi 1 ½.

Pilihan cernak yang dimuat.
1. Cerpen
2. Dengeng
3. Fabel
4. Cerita Sebelum Tidur (1 halaman)

e-mail: majalahmentari@yahoo.com, atau majalahmentari@plasa.com

Cantumkan nama lengkap, tempat tanggal lahir, alamat lengkap, dan nomor telepon (Majalah ini masih mentransfer honor penulis dengan wesel)

  • Majalah Ummi

email: ummi@ummigroup.co.id atau kru_ummi@yahoo.com

  • Resensi buku di Cerpen Anak Kompas

150 kata untuk resensi buku di kompas anak plus scan cover. Email kompas@kompas.co. id
subjek (kompas anak) resensi-judul buku

  • Majalah Aku Anak Saleh (majalah anak muslim)

Naskah tidak lebih dari 3000-5000 karakter (kurang lebih 1,5 halaman A4). Spasi 1,5. Font 12 times new roman)

Alamat: Jl. Dewi sartika no.357 Jakarta 13630 telp. 8013215

  • Majalah Ino

Jl. M. Saidi no. 34A Petukangan selatan Jkarta 12270
Imel: inomajalah@yahoo.com telp. 73690979

  • Majalah Berdi

email: majalah.berdi@gmail.com

  •  Majalah Irfan (Majalah Anak Muslim)

Redaksi IRFAN menerima tulisan dari luar untuk rubrik-rubrik berikut ini: Atau bisa lihat di sini.

1. Cerpen

Ketentuan:
– Tema cerpen berisi hal-hal yang dapat membangun jati diri anak Indonesia
– Bernuansa Islami meskipun tidak harus melulu dengan simbol-simbol Islam.
– Panjang naskah 600-900 kata (cek word count)

2. Flora
Berisi informasi populer dan menarik tentang dunia tumbuhan.

Ketentuan naskah:
– Diutamakan memiliki unsur keunikan tertentu yang menambah pengetahuan baru.
– Panjang naskah 500-700 kata
– Lebih disukai bila naskah disertai foto-foto penunjang, dengan besar file masing-masing foto minimal 400 KB.
– Sertakan keterangan kepemilikan copyright atau sumber jika menggunakan foto hasil karya orang lain.

3. Fauna
Rubrik yang memberikan informasi populer dan menarik tentang dunia hewan.

Ketentuan naskah:
– Diutamakan memiliki unsur keunikan tertentu yang menambah pengetahuan baru.
– Panjang naskah 500-700 kata
– Lebih disukai bila naskah disertai foto-foto penunjang, dengan besar file masing-masing foto minimal 400 KB.
– Sertakan keterangan kepemilikan copyright atau sumber jika menggunakan foto hasil karya orang lain.

4. English Story
Cerita sederhana dalam bahasa Inggris yang bertujuan mengembangkan kemampuan bahasa Inggris anak-anak (target pembaca kelas 3 SD ke atas).

Ketentuan:
– Panjang naskah 400 – 600 kata
– Menyertakan terjemahan daftar kata sulit

5. Reportase Cilik
Pengisi rubrik ini khusus hanya anak-anak usia SD. Bertujuan untuk melatih kemampuan merangkum pengalaman dan fakta dalam bentuk tulisan.

Ketentuan:
– Panjang naskah 500-700 kata
– Berisi berita ringan tentang pengalaman kunjungan ke tempat-tempat yang menarik seperti museum, tempat bersejarah, wisata alam, sekolah, dan sejenisnya.
– Disertai file foto-foto penunjang dalam format asli (bukan hasil cropping)
– Disertai keterangan kepemilikan copyright foto.

Silakan kirim naskah terbaik Anda ke redaksi@majalahanak-irfan.com.

CATATAN:
1. Naskah dikirim dalam attachment (bukan di badan email)
2. Cantumkan nama rubrik dan judul naskah sebagai subject email supaya redaksi lebih mudah mengklasifikasikan naskah.

  • Yunior (Suplemen Anak Suara Merdeka)

Email: yunior@suaramerdeka.info

alamat redaksi: Jl. Kaligawe  Km 5 Semarang 50118

panjang naskah kira-kira 3-4 halaman kuarto. Terbit seminggu sekali (tiap hari minggu).

  •  CNS Junior Magazine

Cerpen utk pembaca usia 4-6 thn. Kirimkan ke dmariskova@gmail.com bsrt data diri & no rekening. Tulis disubject: shortstory

Untuk ikutan ngirim cerpen ke mjlh anak C’nS Junior. Syarat: 1.5hal, font Times New Roman 12, 1.5spasi, menggunakan bhs INGGRIS

  • Majalah Imut

Naskah cerpen anak/dongeng max.3 halaman ukuran A4. Lebih disukai yang bertema budi pekerti. Bisa via email : olga.batti@yahoo.com

Sobat Imut yang masih SD. Yuk kirim karanganmu di Rubrik MY STORY. Ceritakan pengalamanmu yang paling seru supaya teman-temanmu bisa membaca kisahmu di Majalah Imut. Email : olga.batti@yahoo.com Tulis biodata kamu ya. Bila kisahmu asik dan spesial, Imut akan memuatnya dan memberimu bingkisan menarik.

*Sumber Mbak Olga Emery Oktavia Batti ( Redaksi Majalah Imut )

 

Convert ogg to MP3

Ini adalah sambungan dari tulisan saya mengenai public domain di sini.

Bagaimana meng-convert file ogg ke MP3?

Kalau ogg adalah format video dan audio yang free, sebaliknya MP3 berformat lisensi. Kelebihan MP3 selain memiliki kompresi yang baik, ukuran file-nya pun lebih kecil. MP3 adalah format standar yang dapat dijalankan pada banyak pemutar audio.

Salah satu cara untuk meng-convert file ogg ke Mp3 adalah dengan menggunakan program Audacity.
Audacity adalah program open source untuk pemberi efek suara. Audacity juga dapat berjalan pada berbagai sistim operasi.

Berikut ini adalah langkahnya:
1. Unduh aplikasi Audacity di sini.
2. Pilih menu File>Open, untuk membuka file ogg
3. Pilih menu File> Export as MP3
Audacity akan meminta file Lame, jika belum ada unduh terlebih dahulu file Lame di sini. Ekstrak file di c:.
File LAME_enc.dll akan diletakkan di dalam folder C:libmp3LAME?3.97

4. Pilih menu File>Export as MP3 kembali.
5. Browse file LAME_enc.dll di folder lame di folder C:libmp3LAME?3.97
5. Permintaan penempatan file lame ini hanya untuk pertama kali, berikutnya cukup dengan langsung menyimpan ke format MP3.

Selamat mencoba.

Public Domain

Domain publik secara umum didefinisikan sebagai karya-karya yang dapat digunakan secara luas, karena tidak memiliki hak cipta atau hak ciptanya telah berakhir (kadaluarsa).

Untuk menggunakan karya-karya ini tidak ada izin apapun yang diperlukan. Karya-karya mereka umumnya mewakili informasi penting yang dibutuhkan di kalangan akademik. Untuk lebih lengkap dapat dilihat di sini dan di sini.

Pertanyaannya: Untuk dan dalam kondisi apa kita menggunakan karya-karya public domain?

Seandainya Anda suatu hari ingin membuat presentasi yang disimpan dalam bentuk digital atau di halaman web, dan dapat diakses oleh siapapun, maka pastikan Anda menggunakan karya-karya domain publik ini. Seringkali pada sebuah presentasi kita ingin memasukkan foto, atau menambahkan musik sebagai latar, maka alangkah baiknya memperhatikan hal-hal yang tampak kecil tapi sesungguhnya sangat penting.

Saya pun baru menyadari hal ini setelah harus berkutat membuat media pembelajaran sendiri. Hal yang hampir terlewatkan oleh saya namun bisa jadi sangat fatal juga akibatnya.

Maka, saya berusaha mencari tahu apa saja yang boleh dan tidak boleh saya lakukan. Kali ini saya akan berbagi cara untuk mendapatkan musik sebagai latar yang paling sering kita gunakan ketika membuat sebuah presentasi.

Wikipedia adalah rujukan yang saya gunakan. Mengapa? Karena karya yang ada di dalamnya sudah memenuhi ketentuan sebuah karya public domain. Berikut ini adalah langkahnya.

1. Masuk ke situs wikipedia di sini.
2. Berikutnya, ketikkan lagu yang Anda inginkan di tombol Search. Misal: Symphony No.5 (Beethoven).

3. Di halaman Beethoven, carilah logo seperti di bawah ini. Klik tombol Play Sound.

4. Klik pilihan More di bawah tombol Player.

5. Klik kanan mouse di pilihan Download file. Pilih Open Link in new tab.

6. Di tab yang baru, pilih menu Firefox. Klik Save Page As. File musik akan disimpan dalam format ogg. Ogg adalah format untuk video dan audio yang free. Detail tentang ogg dapat dibaca di sini.
7. Langkah selanjutnya adalah meng-convert format ogg menjadi format standar mp3. Kita lanjutkan di tulisan yang berikutnya ya.

Teleskop Hubble

Selalu ada fakta dan hal-hal menarik setiap kali membaca buku Jostein Gaarder. Oh ya, Beliau dikabarkan akan datang ke Indonesia bulan oktober ini.

Di buku gadis jeruk, Jostein bercerita banyak tentang Teleskop Ruang Angkasa Hubble. Teleskop Angkasa Hubble adalah teleskop luar angkasa yang berada di orbit bumi. Sebagian besar benda-benda angkasa yang dapat ditemukan dan berhasil diidentifikasi adalah berkat jasa teleskop Hubble ini. Termasuk di antaranya lubang hitam, galaksi, supernova, sampai tabrakan bintang.

Teleskop ini telah mengambil gambar-gambar yang menakjubkan tentang masa lalu alam semesta. Bagaimana mungkin? Walau terdengar absurd inilah penjelasannya:

“Sesungguhnya melihat ke ruang angkasa itu sama dengan melihat ke masa lalu”

Jika kita melihat planet yang jaraknya 100 juta tahun cahaya itu sama artinya kita melihat masa kehidupan planet itu di 100 juta tahun yang silam.

Jostein menggambarkannya seperti ini:
Cahaya bergerak dengan kecepatan 300.000 kilometer per detik. Biarpun begitu, cahaya dari galaksi-galaksi yang jauh butuh waktu miliaran tahun untuk sampai kepada kita karena alam semesta ini tak terhingga luasnya. Teleskop ruang angkasa Hubble telah mengambil gambar-gambar galaksi yang jauhnya lebih dari dua miliar tahun cahaya. Ini juga berarti bahwa teleskop itu telah melihat masa lalu alam semesta dua miliar tahun yang silam.

Bukankah menakjubkan? Bahkan teleskop ruang angkasa Hubble nyaris bisa melihat langsung ke dentuman besar ketika ruang dan waktu tercipta.

RPP dan Silabus

Apa pentingnya RPP?

Untuk saya RPP berperan besar dalam membantu mengenali perkembangan proses pembelajaran bersama siswa. Ketika mengajar saya terbiasa membawa RPP. Selain berfungsi sebagai panduan ketika mengajar, lembar Rencana Pelaksanaan Pembelajaran saya biasanya penuh dengan coretan.

RPP yang saya buat tentu masih memerlukan banyak perbaikan. Seringkali RPP yang telah saya buat, saya sadari kekurangannya justru ketika saya sedang mengajar. Walaupun tampaknya kita mengajar materi yang sama namun aplikasi dalam praktiknya tidaklah selalu sama. Teknologi dan ilmu pengetahuan berkembang, minat dan pengetahuan siswa pun mengalami perubahan. Maka sangat lah wajar jika isi RPP kita pun setiap tahunnya mengalami perubahan.

Begitupun dengan RPP yang saya coba buat di blog ini. Selebihnya rekan-rekan pengajar dapat menyesuaikan dengan kondisi siswa dan sekolah masing-masing. Perkiraan beban materi dan waktu tidak harus sama dengan yang tercantum. (Oya, kategori penilaian juga belum bisa saya lengkapi. Mudah-mudahan Bapak/Ibu pengajar dapat menambahkannya sendiri.)

Sebagai tambahan untuk beberapa pertanyaan yang seringkali saya peroleh baik di email dan di blog, semua silabus dan RPP untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SD dapat Anda unduh di halaman Erlangga di blog ini juga. Silakan klik di sini: http://enggar.net/erlangga/

Dan khusus untuk RPP, saya baru bisa membuatkan beberapa contoh saja dari setiap kelas. Sementara ini dapat Anda baca dari tulisan di blog ini di kategori Perangkat Pembelajaran. Rencananya contoh RPP TIK SD ini juga saya letakkan di halaman Erlangga di blog ini juga dalam format pdf agar Anda dapat mengunduhnya.

Oya, silabus dan RPP ini mengacu pada buku paket Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Sekolah Dasar dari Penerbit Erlangga.

Jika Anda menggunakan buku lain, kemungkinan isi silabus dan RPP berbeda. Namun tidak menjadi masalah jika Anda ingin mempelajarinya, karena nantinya Anda dapat mengubah RPP sesuai dengan silabus dari buku paket yang Anda pakai.

Mengapa berbeda? Karena seperti kita ketahui, untuk mata pelajaran TIK SD, dari Diknas sebenarnya tidak ada kurikulumnya. Dan karena TIK masih masuk dalam muatan lokal maka setiap sekolah diberi kebebasan untuk tidak atau mengadakan pelajaran TIK ini.

Dalam halnya Erlangga, buku Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Sekolah Dasar yang diterbitkan itu disesuaikan dengan standar isi KTSP, dengan beberapa materi pengajaran yang mengacu pada kurikulum untuk tingkat Sekolah Menengah Pertama, yang tentu saja isinya dimodifikasi dan disesuaikan dengan kemampuan siswa didik untuk tingkat sekolah dasar.

Mudah-mudahan silabus dan RPP ini cukup membantu bapak dan Ibu guru di sekolah.


Dokumentasi: dari sini.

RPP No. 02, Jilid 3-KTSP

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
No: 02

Nama Sekolah : SD
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas : 2 (dua) SD
Semester : I
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (2 x pertemuan)

Standar Kompetensi : Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar

Kompetensi Dasar : Membuat dokumen pengolah kata dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram

Indikator :

  • Membuat tabel.
  • Menyisipkan gambar.
  • Mengolah informasi.

Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat mengenal dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar.

Materi Pembelajaran

  • Siswa dapat menambahkan tabel ke dalam dokumen.
  • Siswa dapat menyisipkan simbol ke dalam dokumen.
  • Siswa dapat memasukkan gambar ke dalam dokumen.
  • Siswa dapat mengatur ukuran gambar.
  • Siswa dapat mengatur tata letak gambar.
  • Siswa dapat menggunakan aplikasi internet dan program pendidikan.

Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan pertama (1×35 menit)

Kegiatan Pendahuluan (10’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan mengajak siswa mengamati keadaan cuaca di suatu tempat.

Pernahkah kamu melihat laporan cuaca di televisi atau koran?

Bagaimana cuaca di rumahmu? Samakah dengan cuaca di sekolah kita hari ini?

Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang telah mereka peroleh di kelas sebelumnya.

Apakah kamu masih ingat nama program untuk membuat dokumen yang telah kita pelajari minggu lalu?

Kegiatan Inti (15’)

  • Guru memperlihatkan simbol atau gambar mengenai keadaan cuaca (lihat halaman 26).
  • Guru bertanya kepada siswa mengenai kondisi cuaca di tempat tinggal mereka masing-masing.
  • Guru menugaskan siswa untuk membuat laporan cuaca yang ada di tempat tinggal mereka masing-masing di buku latihan.  (lihat contoh di halaman 30)
  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok. Minta mereka menyalakan komputer dan menjalankan program pengolah kata. (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menyisipkan tabel.
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara memasukkan simbol.
  • Guru menugaskan siswa untuk mengerjakan latihan yang ada di halaman 30.
  • Guru mengenalkan siswa pada aplikasi program yang ada di internet dan menugaskan siswa untuk mengerjakan latihan int3.1 (lihat halaman 37)

Kegiatan penutup (10’)

  • Guru membimbing siswa untuk merangkum materi.

Pertemuan kedua (1×35 menit)

Kegiatan Pendahuluan (10’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan mengajak siswa bertanya jawab tentang musim yang ada di Indonesia.

Ada berapa musim di Indonesia yang kamu ketahui?

Kegiatan Inti (20’)

  • Guru mengajak siswa berdiskusi.

Jika di negara kita mempunyai 2 musim, bagaimana di negara lainnya? Dapatkah kamu menyebutkan contoh negara yang memiliki 4 musim? Dan musim apa sajakah itu?

  • Guru menjelaskan secara ringkas mengenai 4 musim tersebut.
  • Guru menugaskan siswa untuk membuat tulisan tentang 4 musim, yaitu: musim dingin, semi, panas, dan gugur pada buku tugas. ( Dapat juga melihat contoh tulisan di halaman 31 atau lampiran 1 di bawah ini)
  • Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang akan diberikan.

Apa yang telah kalian pelajari minggu lalu di program pengolah kata? Hari ini kita akan belajar menyisipkan gambar ke dalam dokumen.

  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok. Minta mereka menyalakan komputer dan menjalankan program pengolah kata Mirosoft Word. (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru menugaskan siswa untuk mengetik tugas karangan yang telah mereka buat di program pengolah kata.
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menyisipkan gambar.
  • Guru menugaskan siswa untuk mengerjakan latihan 3.3 (yang ada di halaman 35), dan 38.
  • Guru mengenalkan aplikasi program internet dan menugaskan siswa mengerjakan latihan pada hal 36.

Kegiatan penutup (5’)

  • Guru membimbing siwa untuk merangkum materi.

Media/Sumber/Bahan

  • Komputer
  • Buku Paket TIK untuk Sekolah Dasar Kelas 3.

Penilaian: tugas dan praktik komputer

RPP No. 01, Jilid 3-KTSP

Di tengah batuk yang mendera, baiklah kita tuntaskan RPP ini saja.

**

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
No: 01

Nama Sekolah : SD
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas : 3 (tiga) SD
Semester : I
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit (2 x pertemuan)

Standar Kompetensi : Menggunakan perangkat lunak pengolah kata

Kompetensi Dasar : Mengenal dan menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata

Indikator :

  • Mengenal MS Word sebagai program pengolah kata
  • Mendemonstrasikan cara menjalankan program MS Word
  • Menjelaskan pengertian menu dan ikon dalam program pengolah kata
  • Menerangkan fungsi menu dan ikon
  • Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru
  • Memodifikasi pengaturan halaman
  • Memodifikasi jenis dan pengaturan pada teks

Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat mengenal dan menggunakan perangkat lunak pengolah kata

Materi Pembelajaran

  • Siswa dapat mengenal Microsoft Word sebagai program pengolah kata
  • Siswa dapat menjelaskan fungsi perangkat lunak pengolah kata
  • Siswa dapat mempraktikkan langkah menjalankan program pengolah kata
  • Siswa dapat mengidentifikasi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah kata
  • Siswa dapat menjelaskan fungsi menu dan ikon perangkat lunak pengolah kata
  • Siswa dapat mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru
  • Siswa dapat memodifikasi pengaturan halaman
  • Siswa dapat mendemonstrasikan cara menyisipkan wordart
  • Siswa dapat memodifikasi pengaturan teks dan paragraf
  • Siswa dapat mendemonstrasikan penggunaan border dan shading

Langkah-langkah Pembelajaran

Pertemuan pertama (1×35 menit)

Kegiatan Pendahuluan (10’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan mengajak siswa bertanya jawab.

Siapa yang suka menulis?
Peralatan apa saja yang kamu butuhkan untuk menulis?

  • Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang akan diberikan.

Apa yang kamu tulis? (surat, cerita, karangan, dan lain-lain)

Selain di kertas, kita juga bisa menulis di komputer dengan cara mengetik. Untuk mengetik di komputer kita memerlukan sebuah program pengolah kata. Pengolah kata yang akan kita pelajari hari ini adalah Microsoft Word.

Dapatkah kamu menyebutkan apa kegunaan program pengolah kata? (untuk membuat dokumen seperti surat, cerita, karangan, dll)

Kegiatan Inti (15’)

  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok.  (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menjalankan program pengolah kata Mirosoft Word.
  • Guru menyediakan objek untuk ditanggapi siswa, yaitu berupa simbol-simbol seperti lambang dilarang merokok, toilet, telepon, dan lain-lain.

Bagaimana pendapatmu mengenai gambar-gambar ini? Apa artinya?

Di program pengolah kata simbol atau lambang yang mewakili sebuah perintah tertentu kita sebut dengan Ikon.

  • Guru mengajak siswa untuk mengenali tampilan jendela program di layar komputer masing-masing serta mengajak siswa untuk mengidentifikasi dan mengetahui kegunaan perintah menu dan ikon yang ada di dalamnya.
  • Guru menugaskan siswa untuk mengerjakan tugas yang ada di buku paket (lihat halaman 7 dan 8 )

Kegiatan penutup (10’)

  • Guru membimbing siwa untuk merangkum materi.

Pertemuan kedua (1×35 menit)

Kegiatan Pendahuluan (10’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan memperlihatkan contoh berbagai dokumen yang dapat dibuat dengan menggunakan program pengolah kata (lihat halaman 2-3, atau perlihatkan contoh tulisan di surat kabar atau majalah anak-anak ).

Bagaimana menurut kalian? Menarik, bukan?

Apa saja yang bisa kita sisipkan ke dalam dokumen? (gambar, teks aneka rupa, bingkai, dll)

Kegiatan Inti (20’)

  • Guru mengajak siswa berdiskusi.

Coba perhatikan tulisan tangan temanmu. Bandingkan dengan tulisanmu sendiri. Apakah sama atau berbeda?

Yuk, kita buktikan.

  • Guru meminta siswa membuat karangan pendek dengan tema kegemaran di selembar kertas. Selanjutnya lakukan tanya jawab.

Bagaimana tulisan tangan temanmu? Apakah tulisan itu tegak atau miring, besar atau kecil, dan sebagainya.

  • Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang akan diberikan.

Di program pengolah kata kalian pun dapat mengubah bentuk, ukuran, warna dan gaya huruf. Ingin tahu caranya? Yuk, kita pelajari bersama.

  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok. Minta mereka menyalakan komputer dan menjalankan program pengolah kata Mirosoft Word. (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara mengatur halaman.
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menyisipkan wordart.
  • Guru menugaskan siswa untuk mengetikkan karangan mereka di program pengolah kata.
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menyisipkan border dan shading.

Kegiatan penutup (5’)

  • Guru membimbing siwa untuk merangkum materi.

Media/Sumber/Bahan

  • Komputer
  • Buku Paket TIK untuk Sekolah Dasar Kelas 3.
  • Foto atau contoh dokumen berupa cerita, surat yang ditik komputer dan yang ditulis tangan.
  • Contoh lambang yang mempunyai arti, seperti simbol dilarang merokok, ada telepon, dll.

Penilaian
Lampiran: Buku Paket TIK SD dari Penerbit Erlangga.

RPP No. 02, Jilid 2-KTSP

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
No: 02

Nama Sekolah : SD
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas : 2 (dua) SD
Semester : I
Alokasi Waktu : 5 x 35 menit (5 x pertemuan)

Standar Kompetensi : Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar

Kompetensi Dasar : Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam pengolah gambar

Indikator :

  • Memodifikasi pengaturan bidang gambar
  • Mendemonstrasikan penggunaan ikon Pencil dan Copy
  • Mendemonstrasikan pemberian efek Flip dan Rotate
  • Mendemonstrasikan penggunaan ikon Curve
  • Mendemonstrasikan pemberian efek Stretch dan Skew

Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat mengenal dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar

Materi Pembelajaran

  • Siswa dapat mengenal fungsi menu dan ikon aplikasi pengolah gambar
  • Siswa dapat menggunakan menu dan ikon aplikasi pengolah gambar

Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan pertama (1×35 menit)

Kegiatan Pendahuluan (10’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan mengajak siswa bertanya jawab.

Coba amati hewan-hewan yang ada di sekitarmu. Hewan apa sajakah itu?

Kucing, kelinci, anjing hidup di darat.

Berdasarkan tempat hidupnya hewan dapat digolongkan menjadi hewan yang hidup di darat, air, ataupun di darat dan di air.

  • Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang telah mereka peroleh di kelas sebelumnya.

Apakah kamu masih ingat nama program untuk menggambar yang telah kita pelajari minggu lalu?

Kegiatan Inti (15’)

  • Guru memperlihatkan contoh gambar yang akan dibuat (gambar hewan kelinci, lihat halaman 6).
  • Guru dan siswa berdiskusi mengenai tempat hidup hewan.
  • Guru meminta siswa menyebutkan hewan-hewan lain dan tempat hidupnya (misalnya ikan di air, dan lain-lain)
  • Guru mengelompokkan siswa. Guru meminta setiap kelompok membuat daftar hewan dan tempat hidupnya pada buku latihan atau selembar kertas. (Lihat lampiran 1)
  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok. Minta mereka menyalakan komputer dan membuka program pengolah gambar Paint. (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru mengajak siswa untuk mengenali tampilan jendela program di layar komputer masing-masing.
  • Guru mempraktikkan cara mengatur bidang gambar di Paint.
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menggunakan ikon Pencil dan Select.

Kegiatan penutup (10’)

  • Guru dan siswa mendiskusikan pembelajaran yang sudah dilakukan.

Pertemuan kedua (1×35 menit)

Kegiatan Pendahuluan (10’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan menampilkan origami burung.

Adakah yang tahu hewan apakah ini?

Dapatkah kalian menyebutkan ciri-ciri burung? (Burung merupakan hewan bersayap, berkaki dua, dan bertelur)

  • Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang telah mereka peroleh di kelas sebelumnya.

Apakah kamu masih ingat nama ikon yang telah dipelajari minggu lalu?

Apa kegunaan ikon Pencil dan ikon Select?

Kegiatan Inti (15’)

  • Guru memperlihatkan contoh gambar yang akan dibuat (gambar lebah, lihat halaman 9).
  • Guru dan siswa berdiskusi mengenai cara bergerak hewan.
  • Guru meminta siswa menyebutkan hewan-hewan lain dan cara bergeraknya (misalnya semut bergerak dengan cara berjalan atau berlari, burung bergerak dengan cara terbang, dan lain-lain)
  • Guru mengelompokkan siswa. Guru meminta setiap kelompok membuat daftar hewan dan cara bergeraknya pada buku latihan atau selembar kertas. (Lihat lampiran 2)
  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok. Minta mereka menyalakan komputer dan membuka program pengolah gambar Paint. (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menggunakan menu Flip dan Rotate.

Kegiatan penutup (10’)

  • Guru dan siswa mendiskusikan pembelajaran yang sudah dilakukan.

Pertemuan ketiga (1×35 menit)

Kegiatan Pendahuluan (10’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan bertanya jawab.

Tahukah kamu, apa yang biasanya muncul setelah hujan reda? Berwarna-warni di atas langit?

Apa saja warna pelangi?

  • Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang telah mereka peroleh di kelas sebelumnya.

Ada yang masih ingat pelajaran minggu lalu? Apa arti Flip dan Rotate?

Kegiatan Inti (15’)

  • Guru memperlihatkan contoh gambar yang akan dibuat (gambar pelangi, lihat halaman 19).
  • Guru mendemonstrasikan cara membuat pelangi sendiri.

Guru menyiapkan bahan, yaitu sekeping CD yang berwarna-warni. Selanjutnya, pantulkan CD ke cahaya matahari lalu arahkan ke dinding atau plafon.

  • Guru memberikan izin kepada murid-murid untuk mempraktikkan percobaan di atas.
  • Guru mengelompokkan siswa. Guru meminta setiap kelompok membuat tulisan tentang cara membuat pelangi sendiri. (boleh dari pengalaman di atas atau dari sumber lainnya)
  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok. Minta mereka menyalakan komputer dan membuka program pengolah gambar Paint. (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menggunakan ikon Curve.

Kegiatan penutup (10’)

  • Guru dan siswa mendiskusikan pembelajaran yang sudah dilakukan.

Pertemuan ke-empat dan kelima (2×35 menit)

Kegiatan Pendahuluan (20’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan mengajak siswa ke lapangan sekolah.

Lakukan pengamatan bersama siswa. Guru meminta siswa untuk memperhatikan bayangan diri mereka. Apakah bayangan diri mereka terlihat panjang atau pendek?

  • Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang telah mereka peroleh di kelas sebelumnya.

Kegiatan Inti (30’)

  • Guru memperlihatkan contoh gambar sebuah objek dengan bayangan (lihat halaman 24).
  • Guru bersama siswa mendiskusikan hasil pengamatan yang diperoleh. Tugaskan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan berikut ini: (Kerjakan tugas di buku latihan)

Kapankah kita memiliki bayangan paling panjang?

Dan kapankah kita memiliki bayangan paling pendek?

  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok. Minta mereka menyalakan komputer dan membuka program pengolah gambar Paint. (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara menggunakan menu Stretch dan Skew.

Kegiatan penutup (20’)

  • Guru dan siswa mendiskusikan pembelajaran yang sudah dilakukan.

Media/Sumber/Bahan

  • Komputer
  • Buku Paket TIK untuk Sekolah Dasar Kelas 2, Penerbit Erlangga
  • Origami burung atau gambar burung.

Penilaian: (tugas lampiran dan praktik komputer)

Lampiran 1

Lampiran 2

RPP No. 01, Jilid 2-KTSP

Saya coba membuat RPP mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Sekolah Dasar. Sumber dari buku paket Penerbit Erlangga, disesuaikan dengan standar isi KTSP 2006.

Sebagai langkah awal saya memulai untuk TIK SD-Jilid 2. Untuk lebih jelas, Anda dapat mengunduh silabus TIK SD Jilid 2 dengan standar KTSP di sini terlebih dahulu, agar lebih mudah memahami pembuatan RPP berikut ini.

Insya Allah saya akan membuatkan contoh RPP dari setiap kelas. Selain menuliskannya di sini saya juga menyimpan file RPP ini dalam format pdf, yang nantinya saya letakkan di halaman Erlangga di blog ini juga. Anda dapat mengunduhnya di sini.

catatan:
Semua artikel yang berhubungan dengan silabus, RPP, dan perangkat pembelajaran lainnya dapat dilihat di blog ini pada kategori Perangkat Pembelajaran.

**

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
No: 01

Nama Sekolah : SD
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas : 2 (dua) SD
Semester : I
Alokasi Waktu : 1 x 35 menit (1 x pertemuan)

Standar Kompetensi : Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar

Kompetensi Dasar : Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam pengolah gambar

Indikator :

  • Mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar
  • Membuat gambar

Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat mengenal dan menjalankan perangkat lunak pengolah gambar

Materi Pembelajaran

  • Siswa dapat mengenal menu dan ikon aplikasi pengolah gambar
  • Siswa dapat menjelaskan kegunaan perangkat lunak pengolah gambar
  • Siswa dapat menggunakan aplikasi pengolah gambar dari internet, seperti: Drawing for children atau TuxPaint

Langkah-langkah Pembelajaran

Kegiatan Pendahuluan (10’)

  • Guru menyampaikan salam.
  • Guru mengecek kehadiran siswa.
  • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
  • Guru mengawali pelajaran dengan mengajak siswa bertanya jawab.

Siapa yang suka menggambar? Dengan apa biasanya kamu menggambar?
Apa gambar kesukaanmu?

  • Guru menggali pengetahuan siswa dengan mengkaitkan pelajaran komputer yang telah mereka peroleh di kelas sebelumnya.

Coba sebutkan nama program pengolah gambar yang kamu ketahui.

Kegiatan Inti (15’)

  • Guru memperlihatkan contoh gambar (lihat lampiran 1).
  • Guru menggali pendapat siswa mengenai gambar tersebut.

Misal: Gambar apa ini? Ikan hidup di mana?
Apa makanan ikan?
Siapa yang di rumah memelihara ikan?
Apa ikan kesukaanmu?

  • Guru meminta siswa menuliskan cerita pendek mengenai hewan peliharaan atau hewan kesayangan mereka pada buku latihan atau di selembar kertas.
  • Guru membagi siswa ke dalam kelompok. Minta mereka menyalakan komputer dan membuka program pengolah gambar Drawing for children. (Bagi siswa ke dalam kelompok jika jumlah komputer terbatas)
  • Guru mengajak siswa untuk mengenali tampilan jendela program di layar komputer masing-masing.
  • Guru dan siswa mempraktikkan cara memasukkan gambar dengan menggunakan ikon Draw cliparts dan memilih gambar anjing.

Kegiatan penutup (10’)

  • Guru dan siswa mendiskusikan pembelajaran yang sudah dilakukan.

Media/Sumber/Bahan

  • Komputer
  • Buku Paket TIK untuk Sekolah Dasar Kelas 2, Penerbit Erlangga
  • Foto atau contoh gambar dapat dari buku paket atau buku cerita bergambar lainnya.

Penilaian: (tugas karangan dan praktik komputer)

Lampiran 1:

Mengamati Gerhana Bulan dengan Stellarium

Stellarium adalah aplikasi virtual antariksa yang berbasis open source. Penggemar astronomi pasti sudah tak asing dengan program satu ini. Dengan Stellarium kita bisa menikmati planetarium di manapun melalui komputer.

Dengan stellarium kita bisa melihat objek-objek langit seperti planet, bintang, dll. Dan asyiknya lagi kita bisa melihat tampilan langit di masa lalu atau di masa mendatang, dengan mengatur tanggal dan waktunya.

Nah, bagi yang tidak mengikuti detik-detik gerhana bulan tanggal 16 Juni kemarin, kamu bisa loh membuat simulasinya menggunakan program ini.

Bagi yang berminat, unduh dahulu programnya di sini. Jika sudah, buat pengaturan peta lokasi. Caranya:
1. Tekan tombol F6 untuk jendela lokasi.
2. Isikan nama/Kota dan Negara. Arahkan juga dan klik tanda panah ke negara yang kamu tinggali.
3. Pastikan pilihan Earth untuk Planet.
4. Isikan juga kolom ketinggian. Dikira-kira aja, kalau dekat laut sekitar 0-10
5. Jangan lupa beri tanda centang pada pilihan Gunakan Sebagai Standar.
6. Jika telah selesai, klik ikon Close.

Berikutnya, mencari benda langit
Klik ikon Jendela Pencarian atau tekan tombol F3. Ketikkan nama benda langit yang ingin kita cari. Misalnya: Bulan (jika menggunakan bahasa indonesia)

Untuk mundur ke waktu yang kita inginkan, ubah pengaturan jendela Tanggal dan waktu, atau tekan tombol F5. Lihat contoh seperti gambar di bawah.

Perhatikan, coba geser opsi jam. Di layar akan terlihat kapan bulan muncul kemudian menghilang dan menampakkan dirinya lagi.

Simulasi gerhana bulan total sudah bisa kamu nikmati deh, walaupun melihat langsung lebih terpuaskan tentu saja.

Oh ya, untuk setting lainnya bisa di-eksplorasi sendiri ya. Silakan dicoba berbagai ikon dan menu yang ada di samping kiri dan bawah jendela Stellarium.

Selain bisa bertualang ke masa lalu kamu juga bisa melanglang ke masa depan. Asyik, kan? Banyak lagi deh yang bisa kamu lihat.

Selamat berpetualang di alam semesta.